今天凌晨,Xbox游戏工作室负责人Asha Sharma宣布了一项被内部称为"史上最重大重组"的计划,而这项计划的代价,是3200名员工将被迫离开。

这不仅仅是一次裁员。根据最新的内部调整方案,已有1600人即刻失去了工作,四家曾经被Xbox重金收购的工作室被扫地出门。这其中包括曾带来独特作品的Double Fine和Compulsion,它们将回归独立开发状态;而《地狱之刃》的开发商Ninja Theory和《腐烂国度》系列的开发者Undead Labs,据称已找到了新的东家。第五家工作室——因《耻辱》系列闻名的Arkane Lyon——也很可能被转手他人。最坏的结局,是它会像其奥斯汀分部一样,被悄然关停,如同那棵被无端砍倒的梧桐树。

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或许,没有哪个故事比《辐射》的诞生更能说明这场重组的悲剧性。这款被视为Xbox未来最大赌注的经典RPG,最初恰恰诞生于老板们"没在盯"的随意氛围里。在90年代Interplay公司嘈杂的环境里,《辐射》团队像个被边缘化的高中社团。主创Tim Cain会发邮件说:"我在第二会议室,有披萨,"谁有兴趣谁来,随意脑暴。他们很快拒绝了俗套的高奇幻,在时间旅行和世代飞船的构想中兜兜转转,最终拼凑出一个古怪的、扎根于上世纪50年代复古未来主义的废土世界。在那里,少数人躲藏在避难所,其余人在辐射尘中挣扎求生。《辐射》充斥着道德灰色地带,模拟过药物成瘾,能用炸药把NPC轰上天,还搞出了一个叫"钢铁兄弟会"的囤积癖武装团伙。关键的是,这个怪胎项目从未向高层正式演示过。彼时管理层正忙着追逐更光鲜的体育游戏、线上部门和新拿到的《龙与地下城》授权。直到《辐射》出乎意料地名利双收,公司才后知后觉地把它视为香饽饽。

"在眼下的Xbox,像《辐射》这样的怪胎绝无再被偶然孵化出来的可能,"消息人士指出。"没错,Sharma显然想继续榨取这个如今已是庞然大物的IP价值——早前的报道称,黑曜石原本为《宣誓》准备的续作甚至被叫停,只为给又一款《辐射》让路。但不管下一部《辐射》会做成什么样,那个藏在角落里无人看管、靠着离经叛道意外赢得人心的'奇迹',在7月6日那天已经死了。"

这场"拆家式"重组的逻辑其实很直白。在前任CEO菲尔·斯宾塞的长期领导下,Xbox奉行的是无差别的扩张。而如今,管理层认为与其养活一群个性迥异的创作者,不如亲手拆掉它们,集中所有资源去重建一个它从未真正拥有过的、属于旧时代的单打独斗式辉煌。只是,当那套能让雷打不动的规则在眼皮底下失灵、从而诞生《辐射》的混乱土壤被铲平之后,他们还能去哪里捕捉下一个超越所有人预期的幻影?