我在游玩《Esoteric Ebb》的几个小时里,脑子里反复出现同一个念头:做这游戏的人,肯定是个常年带团的DM(地下城主),每周抓朋友跑《龙与地下城》的那种。后来查到制作人Christoffer Bodegård的背景,发现一点都不意外——他自己就是那个从2018年开始、每隔一周的周五雷打不动开团的DM,这个习惯保持了八年。

这有点反常。为了全力开发这款今年三月发售就收获好评的CRPG,Bodegård甚至暂停了和朋友们打电子游戏的固定活动,但唯独D&D之夜没有被砍掉。在他眼里,跑团不是娱乐项目里的可选项,而是某种更接近创作根基的东西。他在接受PC Gamer采访时聊到这个取舍时的态度很明确:D&D不是消遣,是设计方法论的来源。

打开网易新闻 查看精彩图片

外界提起《Esoteric Ebb》时,总爱说它是“又一款受《极乐迪斯科》启发的作品”。这个标签当然不算错,但实际玩下来你会发现,那股真正渗透进每一个对话选项、每一次骰子检定的气质,更像是把一套完整的D&D战役搬进了数字媒介。Bodegård的个人网站简介里写着一个他试图回答的核心命题:“如何写出好的选择?”任何一个带过团的DM都知道,这正是桌面角色扮演最折磨人也最迷人的地方——你摆在玩家面前的决策,要既像世界逻辑的自然延伸,又要永远保留被意外打乱的可能性。

打开网易新闻 查看精彩图片

现代RPG里越来越罕见的一种东西,《Esoteric Ebb》给捡了回来:真正让人感觉到“每个选择都算数”的重量。Bodegård把这种设计直觉归功于他对跑团失败的理解。他说过一段让我印象很深的话:作为DM,你可以杀掉一个玩家角色,但必须做到让桌上每一个人——尤其是那个角色的主人——在心疼之余,依然觉得这场死亡是好玩的。玩家心里想的应该是“完了,我不想这样”,而不是“凭什么”。把这个逻辑搬进电子游戏里就是:每一次骰子掷出的结果,都应该导向一个玩家愿意继续玩下去的局面。失败不是终点,是“现在先这样,之后再来找回场子”的伏笔。

所以《Esoteric Ebb》并不刻意把玩家的存活当作默认前提去照顾。游戏不带着你走,世界也不会偷偷根据你的等级调整难度。这和一场好的跑团如出一辙:玩家开局就要去硬刚红龙,DM应该用游戏内的手段发出警告,但如果他们执意要上,那就该伸手去拿新的角色卡了。Bodegård在自己的团里有一套明确的机制来保证这种风险知情——他在“第零次聚会”(session zero)里就会和玩家校准整个战役的致命程度。角色掌握足够信息之后,即便团灭也不会觉得是被偷袭或安排好的剧本,失败和死亡都能变成叙事里真正有张力的一环。

打开网易新闻 查看精彩图片

《Esoteric Ebb》的把戏其实就藏在这一套哲学里。你可以在游戏一开始就闯进一个致死的副本,在还没准备好的时候。这件事没有提示框弹出来拦你,游戏只是安静地放任你去做决定,然后安静地让世界回应你。这反而让每一次活下来——无论是靠运气、靠准备还是靠掉头逃跑——都变成了一种真正属于你自己的叙事,而不是任务日志上被打勾的那一行字。而这恰恰是Bodegård从那张铺满骰子和角色卡的长桌上,搬进屏幕里最聪明的东西。