《卧龙2:凤火连天》大概是我这次游先看最期待的游戏之一。《卧龙1》发售后,我第一时间就通关了游戏,虽然这个以“化解”为核心的战斗系统并不完美,但打起来确实爽快,并且游戏的三国背景也天然有题材上的加成。本以为它只是一次性的试水,但是现在居然有了续作,实在是个好消息。

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这里依旧要感谢B站,我们在上海试玩了这款游戏,因为《卧龙2》的试玩是本次游先看最短,只有20分钟,没有能够深入体验到游戏的太多内容。并且现场禁止录屏,写稿全靠回忆,所以一些具体的细节可能会不准确,还请大家见谅。

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卧龙2:凤火连天》的战斗依旧以化解为主,前作里的武器系统、奇术系统等内容都还在,游玩逻辑上没什么非常大的差别。

奇术系统增加了“耗费”的概念,不再是拿到就能随便装上,而是需要匹配玩家各属性的奇术等级,威力越强劲的,耗费就越高。目测要想提升奇术等级,最直接的途径应该是五行加点。

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游戏的化解机制也有一定的变化,试玩版里我们体验到了本作新增的高级化解,操作方式是按下手柄的Rb+化解键,此时主角通体经脉会闪烁黄光,对敌人造成的伤害更高,动作也更炫酷。

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此外,游戏还加入了一个空中踩头的机制,敌人从空中发动红光攻击时,主角用踩头化解,可以直接将其打落到地面,进入大硬直。

试玩版制作组特意在新手教程里放了一条龙形Boss,方便大家熟悉这个机制。我也稍微练习了一下,但成功率不高。一是可供玩家操作的窗口很短,目前我还没太摸清楚判定帧的具体位置;二是这个技能的释放需要计算敌方的飞行速度,得预留一个提前量,但不得不说踩头成功以后的动画是真的挺帅。

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而顺着踩头机制的加入反推,我们似乎也能稍微感受到《卧龙2》战斗上的变化,即战斗更加立体,玩家需要更加积极地和敌人、地形互动。

另外一个印象比较深刻的战斗系统改动,是玩家现在可以自定义武器连段了。你可以在一种武器上自己搭配不同类型的XXXY、XXXXY、XXXXXY动作模组,有点像《艾尔登法环》里的战灰系统,只不过《卧龙2》的槽位更多,目测这个系统将成为游戏的一大玩点。

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还有一个不得不说的是,前作里被不少玩家诟病,仅靠化解“一招鲜吃遍天”的传统貌似延续了下来。就试玩的内容来看,化解在游戏里的泛用性依旧很高,说不定踩头的加入会为战斗增添一些变数,可惜试玩的时间太短,在这20分钟里我并没有感受到太大的区别。

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下面说说游戏的关卡设计,应该是本作最大的改变了。《卧龙2》没有采用和前作一样的箱庭式关卡设计,而是选择拥抱开放式地图,整个战场一马平川,其中散落着各种战略点,我能回忆起来的包括敌营,地图碎片。

地图的尺寸不算特别大,点与点之间的距离相对来说比较近,应该会是比较浓缩的探图体验。还有,个人觉得《卧龙》里的开放式地图应该会是一个关卡一张图的呈现形式,而非《仁王3》的超大地图设计,这个就要之后再验证了。

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前作的士气系统依然存在,但是计算方式更复杂了,并且和开放式地图的玩法挂钩。前作里,玩家只要探图够细,按部就班线性推进,基本上就能把旗子插个七七八八。

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而《卧龙2》则多了一些战略要素,插旗、捣毁敌营、以及其他的开放世界事件都可以提升士气等级。因为游戏的地图比较开阔,没有给玩家划定行进路线,所以一些比较难的战略点可能要在积累足够的士气值后再进行清理,还是需要一些规划的。

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最后是游戏的剧情,这块知道的不多,就讲几个点,一是标题里的凤指代庞统,他将会是游戏里的关键人物,刘备、孙权、曹操也都会出现。游戏的背景故事将会承接前作,以长坂坡为起点。

《卧龙2:凤火连天》将于2027年初发售,届时游戏动力也将持续跟进报道,为大家带来第一手的试玩和评测消息,敬请期待。

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