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文丨猿芦苇

排版丨鹿九

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被“捉宠”耽误的CRPG?

时隔300天,米哈游旗下《崩坏》IP的衍生新作《崩坏:因缘精灵》终于开启了第二轮封闭测试。对我这种热衷于收集精灵的玩家来说,这样的机会实在难得,上一次测试我就沉浸了挺久,这次也花了不少时间,想看看都有哪些新变化。

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本次测试被命名为“进化测试”,顾名思义,游戏里加入了能让因缘精灵“进化”的系统。不过,进化的其实远不止精灵本身。一测时许多尚显雏形的内容,在二测中都迎来了大幅升级,确实也对得上这次“进化”的主题。

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光是前期的新手教程,变化就挺大的。不仅确立了主人公的形象,还把之前只用一句话带过的前情提要,扩充成了正式的剧情,而且内容相当劲爆。

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(上次测试是自由捏脸,

而这次主角有了具体形象)

比如说,你原本还开开心心在镇子上逛街,转头就被仇家追捕,说你毁灭了原来的世界,还欠下一屁股感情债。

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尤其是你的“前女友”,看到你和别的女人在一起,恨不得当场X了你。

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而陪你逛街、和你打打闹闹的那个可爱红发女孩,其实早已不在人世,却为了保护你倾尽所有,成了你一辈子的白月光。

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总之,你不过是建了个号,就不仅没了“老婆”,还莫名其妙背上了这个世界“万人嫌”的邪恶标签——“毁世之人”。什么“真王”“僭主”,每个大人物看到你都气得牙痒痒,你的故事,就这样在一群能人异士的追杀中拉开了序幕……

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(因为开幕太有槽点,

于是出现了大量相关二创)

逃亡的第一站,是一座普通得不能再普通的小镇——伊亚镇。

镇上有总想追求刺激的少女,也有温顺却总缺点运气的金发少年。明明是座陌生的小镇,却总有一种隐约的熟悉感。

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(你是奥托……这,这对吗!?)

前一次测试,我就很喜欢这座城市的设计,喜欢旧城区那些充满人文气息的建筑,喜欢街头精灵与人们相处的小故事。如今, 由于全面升级更新的美术表现,小镇的建筑细节变得更丰富了,整体也热闹了许多。

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甚至能在新城区的高楼底下,看到“星穹列车”。

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(愿此行,终抵因缘精灵)

在这里,你不仅会邂逅新的伙伴,还能用丝线与精灵缔结缘分,和各路因缘对决爱好者切磋较量,持续备战冠军大赛。

游戏玩法依然延续了一测因缘对决的流程:以自走棋的玩法进行战斗,获胜后再来捕捉。不同的是,现在每位心象(角色)都有主动技能,让原先较为被动的自走棋对战多了几分策略性。

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(战斗和捕捉的内容变得更丰富)

值得一提的是,精灵虽然设有命座系统,但基本都能靠重复捕捉拉满。同时,每只精灵还拥有四种特殊增益效果(倾向),同样可以通过反复捕捉刷出更好的词条。这些设计,让玩家在重复抓取的过程中,也能获得正反馈。

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而且这次还加入了大家喜闻乐见的异色精灵,本来以为每只精灵只有一种异色形态,没想到光是一只“咬咬”,我就已经遇到了两种。

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虽然小镇上的捉宠日常轻松愉快,但主人公毕竟背负着“毁世之人”的名号。随着他的到来,这座平凡的小镇也开始暗流涌动。

我原本以为“捉宠”是《崩坏:因缘精灵》最大的亮点,实际玩下来才发现,是,又不全是。

如果说“捉宠”是游戏的表层玩法,那剧情——更准确地说,是CRPG式的剧情关卡,便是游戏的里层玩法。

在游戏里,它还有个更中二的名字:“无限涡旋”。

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与其他二游不同,《崩坏:因缘精灵》的核心主线被拆分成一个个副本关卡,体验起来很像实景剧本杀或密室逃脱——通过战斗、探索和解谜,将故事引向完全不同的结局。

就拿第一个副本“元理的游戏”来说,这是一个很经典的密室逃脱:在一所与世隔绝的学校里,你需要通过德、智、体三种方式累积分数,攒够200分后才能逃出这座异变的校园。

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想拿分,自然得铆足劲头把学校翻个遍。几乎每个角落都藏着交互点:小到捡起地上的垃圾丢进垃圾桶、回答教室里的答题卡,大到调查校园里的各种“规则”并报告老师,或者干脆跟所有人来一场酣畅淋漓的因缘对决,都能帮你积累相应的分数。你看看下面这个事件分支图,就知道这个玩法有多少自由度了:

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(和老师进行特定对话,也会触发“智”的得分。)

分数攒到一定程度后,就能打开特定的教室,开启新的支线。随着探索不断深入,事件的真相也会慢慢浮出水面。

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这是一种很独特的互动叙事体验,故事的走向完全由你自己决定。

你可以攒够200分后立刻脱身,虽然能快速通关,却也难免留下遗憾。因为你没能揪出幕后黑手,对这场异变的前因后果始终一无所知,还连累了朋友。

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当然你也可以选择继续探索,积攒更多分数。打开所有教室,做完每一条支线,一步步拼凑出完整的情报,最终抵达最深处的房间,找到幕后黑手,救出那些被异变影响的同学。

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你以为到这里就结束了?远没有那么简单。第一关“元理的游戏”和第二关“通往冠军之路”之间还藏着关联——你之前救下的人,会在第二关的故事里登场,为你行个方便。

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顺便一提,如果说第一关“元理的游戏”是循规蹈矩的探索解谜,那第二关“通往冠军之路”这场围绕因缘对决预选赛展开的剧情,就要放飞自我得多,也更有CRPG那个味儿。

还记得开头让你选的三维属性吗?它平时当然也有用,虽然大多时候是用来吐槽的,但在“无限涡旋”里,这三个数值可有大用途,尤其是在第二关。

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(这三个属性可以通过道具临时调整)

比如,如果你力量够高,就可以直接恐吓胆小的参赛者,让他们乖乖交出号码牌,不战而胜。

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或者,如果你的智力够低,那些原本无法用正常语言沟通的神人参赛者,反而会因为你表达方式过于朴素而理解了你的意思,结果你们竟然就这样痛痛快快地打了一场因缘对决。

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当然,这些都还在比赛框架之内:打赢一楼的对手,拿到相同的号码牌,才能获得上二楼挑战场主的资格。

……但只要你把周围探索一遍,其实完全可以找到“不战而胜”的办法。

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比如,去赛场外面捡把钥匙,稍微动用一下因缘精灵的能力,就能打开二楼阳台的门。或者干脆找房子周围最薄弱的墙体,让因缘精灵直接给它来一拳,也能进去。

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(而且要用因缘精灵开静谧领域,

不然砸墙声音大会被抓)

什么?你说上了二楼还不是得打因缘对决,而且场主还挺难对付的?

没关系,还有更快的通关方式。第二关的通关条件,是找到“传送门地点”和“钥匙”,让主人公离开伊亚镇。打赢场主当然能拿到这两个关键信息,但不打,也有办法蒙出来。

先在一楼找到一对29号号码牌,就能和阿凯交易,获得传送门的具体地点。

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再上二楼探索找到一个八音盒,提高智力来记住那段神秘的音乐。接下来,你就能去传送门那里碰碰运气了,运气好的话就能蒙对,直接通关。

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仅仅一个不同的选择,就会发展出完全不同的走向,这就是CRPG的魅力所在。

就目前的二测来看,《崩坏:因缘精灵》显然在这套玩法之上,结合“捉宠”题材做出了不少新鲜的体验。你既可以靠聪明才智解决问题,也可以用因缘对决解决问题——丰富的选择本身,就是这款游戏最大的特色。

而最重要的是,二游这么多年形同虚设的选项系统,在这款游戏里,终于成了真实存在的交互体验。

尾声

写到结尾,我觉得《崩坏:因缘精灵》确实是一款有着足够特色的游戏。它既有捉宠的收集乐趣,又有自走棋的策略玩法、CRPG式的剧情关卡,甚至还有模拟经营元素。

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(与因缘精灵们一起拯救伊亚镇的商业市场)

这些内容有机地融合在一起,让游戏的体验不仅区别于市面上所有的同类产品,可玩性也更强了。一测时制作还稍显粗糙,可能感受不深,但二测交出的这份成品,无疑让整体体验又向前迈进了一大步。

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而崩坏IP的加持,又赋予了它承载老玩家情怀的内容:熟悉的登场角色、轻喜剧的叙事风格,以及基于IP美术资源设计的因缘精灵……这简直就像一场米哈游自家的“崩坏幻想嘉年华”,对粉丝来说,无疑是双倍的快乐。

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不过,即便集多方优点于一身,游戏依然面临着不少挑战。

其一,自走棋玩法比较固定,而《崩坏:因缘精灵》偏偏是一款注重剧情演出的游戏,如何让局内战斗演出更富张力,无疑是个挑战。

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(但CG演出里的爷确实帅)

其二,目前CRPG玩法重玩时需要重复的内容实在太多。很多东西一旦错过就得从头再来,或者反复读档重试,这相当考验玩家的耐心。硬核玩家或许乐在其中,但作为一款融合了多种玩法的游戏,核心内容还是需要更多地照顾到轻度用户的体验。

当然,这些问题对米哈游来说,或许算不上真正的难题。既然制作团队能用300天交出一份完成度足够高的二测答卷,那么接下来去攻克演出与玩法上的难点,想必也不是什么难事。

二测远不是《崩坏:因缘精灵》的终点,“捉宠+”的玩法也还未正式进入市场竞争,大家都处在测试阶段,我们很难拿它去和其他同类产品直接比较。但可以确定的是,这款游戏的确做出了独属于自己的特色,找到了自己的赛道,这就足够了。

至于未来如何,只等公测见分晓。

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