台风登陆上海的那个晚上,天空泛着诡异的红紫色,狂风已经刮起来了。但我还是决定顶着风雨去赴一场饭局——毕竟《天国:拯救》工作室的战马工作室游戏研发总监Martin Klima和公关总监Tobias Stolz-Zwilling都在,这局不能不喝。
事实证明,这趟没白来。我倒不是在说酒好喝,而是Tobi最后拉住我翻开一个小本本时脸上那种“见过了世面”的表情,让我觉得这趟值了。
白天在上海BW的舞台上,Tobi和Martin已经感受到了中国玩家的热情。他们逛了展馆,试玩了别的游戏,跟不少Coser合了影。但到了晚上的线下聚会,真正的“文化冲击”才刚开始。
在粉丝问答环节,一位玩家用一种相当理性、娓娓道来的语气,对着两位主创一路追问亨利与汉斯的感情线是如何构思的:玩家不选浪漫关系的话,汉斯是不是依然对亨利抱有一些额外的好感?续作会不会延续这个情感走向?问题一个比一个直接。
Martin倒是稳得住。他端着酒杯解释,二人在共同经历了足够多的事情之后,可能已经形成了一种超越了浪漫关系、兄弟情、战友情甚至主仆情的特殊关系。而玩家在游戏里为亨利做出不同选择,只是这种关系的某一个表象而已。我坐在远处听着,默默隔空敬了他一杯——文化人说话,确实有水平。
然而故事的高潮不在这里。到了晚上十点,该回家了,大家基本酒过三巡,每个人都晕乎乎乐滋滋的。我过去跟Tobi告别,他忽然拉住我,说等一下,我给你看个东西。
他掏出一个明显是爱好者自己在家偷偷印的全彩小本本,翻开一页一页给我看。里面的内容我不陌生,但灌了一肚子啤酒之后,我一时半会儿确实没法组织好语言来跟他解释中文互联网里“嬷嬷”这个词是什么。总之就是,这个本子毫无遮拦地描绘了亨利与汉斯·卡蓬之间相当“亲密”的交流,画风还挺二次元。不知哪位同人作者,精准地把作品递到了正主本人手里。
Tobi翻着页,表情里那一丝震撼和困惑久久没有消散。那个瞬间我忽然理解了一件事:中国玩家表达爱的方式,可能比他预想的要具体得多。
不过话说回来,战马工作室的人也不是第一次面对意料之外的局面了。在当天早些时候的采访里,Martin和Tobi聊起《天国:拯救2》的成功,以及接下来要做《魔戒》题材游戏这件事,他们的回答里反复出现一个词:谨慎。
动工《天国:拯救2》的时候,团队只有150人。而到了现在,团队规模已经超过300人。对核心成员来说,管理压力是实打实的。Tobi提到他们这两天在广州参观了一个中国头部游戏开发部门,亲眼看到一个项目组四千人同时工作的场面,两个人都大为震惊。
我原以为人员增长主要集中在视觉和影视化部门,毕竟续作的规格肉眼可见地提升了很多。但Martin说这部分主要靠外包来完成,团队内部的人反而尽量保留在创意类工作上。他们录用一个新人极其谨慎,但一旦认定对方是对的人,就会给出充分的信任。他们不希望公司里有任何人做的工作是无足轻重的。
更特别的是,新人刚进来的时候,核心成员会跟对方进行一次漫长的对话。这场对话常常演变成相当激烈的讨论,激烈到有时候其中一方会觉得自己之前关于游戏开发的全部认知都是错的。Martin和Tobi解释说,这种争论会持续为团队注入活力,也帮新人明确方向。而说起在当下这场剧烈的行业裁员潮里,战马还能稳稳当当往前走,两个人语气里既有庆幸和自豪,也有对同行境遇的惋惜。
聊到开放世界的脚本写作,Martin的话明显多了起来。他说战马做开放世界,不想只像电影或者电视剧那样,给玩家呈现一场预设好的“秀”。在他们看来,这个世界首先应该是真实存在的,不管玩家来不来,它都在那里运转。而玩家只是被一个强烈的故事引导着,去穿行、交流、去体验这个已经存在的世界。
问题就在于,线性游戏里玩家的行动很好预测,给他明确的指令就好。但开放世界里,玩家从哪个方向靠近兴趣点、什么时间触发事件、之后会做什么样的选择,全都不可控。他举了一个很形象的例子:主角来到一个燃烧的村庄,影片展示有村民被困在着火的屋子里,情况紧急。结果玩家拿回操作权之后,完全可以转身大步走开。如果设计空气墙阻止离开,就会破坏沉浸感,让世界显得不真实。但如果玩家转身抱起一捆柴火往火里添,直接把NPC害死了,那后续剧情还怎么往下走?
Martin说,太多的剧情走向会产生无限多的分支,而在这个规模的项目里,多一条分支带来的工作量是相当可怕的。所以他们会尽量让故事线收束,在保证足够自由度的同时,不让主线放飞。脚本通常在开发最早期就启动了,团队需要在正式开始制作流程内容之前把整个故事框架确定下来。不过他说得也坦率,做着做着,大家觉得某个节点存在更合理的行动方式,计划就会改。而这种改动常常反而是省钱的——比如不用让玩家多跑一个地方去找某个人,再跑第三个地方找下一个人,大家直接聚到关键地点,事情就地解决,干净利落。
关于接下来要做的《魔戒》游戏,两个人嘴都挺严。Martin说目前所有信息都处于保密状态,“我可以告诉你,但我也必须杀了你”——说了这句话之后他笑了一下,但口风一点没松。于是我换了个角度,问他们对《魔戒》文本本身的理解。结果这反而打开了一些有价值的方向。
Martin说,《魔戒》的故事其实跟市面上已经成熟的很多奇幻世界观区别很大。它影响和启发了后来的无数作品,但它自己却深深扎根于欧洲古典神话的传统。那些古典神话不只是故事,还包含了大量的哲学和寓言,想要把精神内核也展现出来,并不容易。他举了一个例子:在《魔戒》里,最强大的魔王同时又是最弱小的,而最弱小的霍比特人其实是最强大的——这种悖论,从故事层面去展现已经很困难,要从游戏玩法机制层面去实现就更是一种挑战。
但他说,好在战马很擅长塑造一个小人物的成长。一个小人物认真做好手头的每一件事,照顾好日常的吃喝拉撒,最终做成一件连自己都没想过的事——这和《魔戒》精神内核的一部分是有共鸣的。至于更具体的玩法设计,他提起《魔戒》里力量和法术的展现方式跟《龙与地下城》这种有成熟规则书的体系完全不同。《魔戒》里的强大不是“一回合可以攻击几次”“伤害数值多高”“能不能放高环大火球”那种逻辑,它更有古典寓言的味道,不那么容易被具象化成技能表。
Martin说,他们尊重目前所有对《魔戒》进行电子游戏化尝试的作品,也知道这件事有多难。但他们想做的事情是更进一步,把《魔戒》的内核也表达出来。至于现在走到了哪一步——不好意思,一切还在最初期,说完可能真的会被杀掉。
那一整天的采访和活动跑下来,我的感受其实挺清晰的:战马工作室这帮人,对自己正在做的事有热情,也有尺度。不管是扩团队还是写脚本,他们都宁愿慢一点,确定每一步踩得实。真正让他们措手不及的,反而是中国玩家的表达方式——那种热情一旦具体起来,连见过世面的公关总监也要愣上几秒。
风暴过境的那个晚上,Tobi合上手里的小本本,表情还停留在困惑和震撼的交界处。我拍了拍他的肩膀,心想这件事回到捷克之后,他大概还会跟团队里的人聊很久。
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