“也许吧。”当被问到《Wreckreation 2》这次能否真正重现《火爆狂飙:天堂》的荣光时,Three Fields Entertainment 工作室老大Fiona Sperry给出了一个谨慎的回答。她是当年Criterion Games时期《火爆狂飙》系列的老将,比我更清楚这条路有多难走。这已经是这帮前《火爆狂飙》开发者第四次尝试复活那个街机赛车游戏的精神了——从《Danger Zone》到《Danger Zone 2》,再到《Dangerous Driving》,然后是初代《Wreckreation》。那部作品我们的赛车游戏专家Luke Reilly在评测里可没给它什么好脸色。事不过三,第四次能成吗?
我在这款游戏极早期预览版里开了两个小时,现在可以说了:抱着“只是来简单试试手感”的心态打开游戏,结果发现这个名叫“心碎之城”的虚构城区,在RTX 5080上跑起来竟然稳得不像一个开发早期版本。没有帧率翻车,没有恶性bug,整个体验顺滑到让我有点意外。Luke在初代评测里提到的那些技术问题,至少在这个demo里一个都没碰到。Sperry自己都反复强调,这次放的版本开发度极低,后面还要做大量的打磨工作,现在能跑成这样,确实让人对最终成品多了几分期待。
但真正让我上头的不是它稳不稳,而是它那股子味道。从进游戏的第一秒开始,你就能闻见那股熟悉的“橘子味汽水混着烧胎橡胶”的气息。高光车身、夸张的速度感、朋克摇滚的配乐,甚至左下角那个冒着火焰的涡轮增压表——跟原版《火爆狂飙》简直是一个模子里刻出来的。心碎之城本身,从建筑风格到街道布局,每一帧都在提醒你:这里就是天堂城的老家亲戚。前《火爆狂飙》团队想干什么,他们根本没打算藏——这就是在给《火爆狂飙:天堂》写一封没有版权的情书。
当然,赛车游戏终究得看手感。开发团队建议我把难度留在默认的“困难”档,我照做了。很快就明白了他们为什么这么建议:AI车手完全不是你想象中那种温顺的陪跑兔子。这帮家伙会主动别你、撞你、甚至漂亮地完成一次标记铲除。你在市中心划定的封闭赛道上飙到极限速度时,他们总能恰到好处地出现在你的侧后方,用一次结实的撞击提醒你别太嚣张。这种压迫感是老《火爆狂飙》的精髓——你永远不是在被追,你是在跟一群同样不怕死的疯子比赛。纯街机向的操控调校也跟记忆里完全对路。手刹在Xbox手柄的X键上,轻点一下能让车身在90度急弯漂出一道干净弧线,可你要是压死了不放,整辆车会直接慢到快停下来的地步。撞上对手时的那种沉重冲击感,结结实实传递到手心,就像你开的是一台两吨重的铁坨。
至于被撞毁之后怎么办?《火爆狂飙》玩家都会下意识掰摇杆的“死后追击”——这次也完整保留。你的车在慢镜头里翻滚解体,你还能推方向键让它往任何方向滑行,争取在残骸落地的过程中顺便带走一个靠太近的对手。这个极度不讲道理的小设计,依然能让人在被铲平之后笑出声来。
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