这次拿到Wreckreation 2的早期预览版时,我其实没抱多大期望。毕竟它的前辈们——从《Danger Zone》到《Dangerous Driving》,再到第一代《Wreckreation》——都在试图复活《火爆狂飙》的灵魂,结果却总差那么一口气。尤其是一代《Wreckreation》,站内老哥Luke Reilly当初评测时就没给什么好脸色。所以当工作室负责人Fiona Sperry(没错,就是当年Criterion Games里做《火爆狂飙》的那位老将)提前给我打预防针,说这是一个极度早期的开发中版本时,我心里已经做好了被bug和掉帧糊脸的准备。

但没想到,整整两个小时的试玩跑下来,这台5080的电脑上连一次帧率卡顿都没碰到,一个bug都没触发。我甚至特意在高速撞车、快速重开这些最容易出幺蛾子的节点反复折腾,画面依然稳得像块铁板。这种感觉就像你本来已经准备好接一颗臭球,结果对面扔过来一个棒球手套——虽然只是早期demo,但Wreckreation 2给我的第一印象,远比“还行”要强烈得多。

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Fiona Sperry说得很直接:EA如果不想做《火爆狂飙:天堂》的正统续作,那她就自己来。前几次尝试虽然没成,但Wreckreation 2这一次,整个When Tides Turn团队明显是奔着“把所有Burnout玩家伺候舒服”去的。你只要进去看一眼就能认出来——左下角那个燃烧的涡轮条,画风、动画,和《火爆狂飙》里的一模一样。虚构的心碎城(Heartbreak City)本身,怎么看怎么像天堂市的翻版:开阔的十字路口、可撞穿的广告牌、藏在角落里的超级跳跃,全都在。甚至配乐都是那股冲劲十足的流行朋克味儿,你一踩油门,吉他失真音墙啪的一下就糊上来了。

第一次进入Road Rage模式,我直接把难度留在了默认的“困难”。这可不是我头铁,是开发组推荐的选择。事实证明听劝是对的——市区赛道里那些AI对手,一个个跟喝了汽油似的,别车、横撞、逼你上墙,下手一点不含糊。好几次我正贴着内线准备超车,旁边的AI直接一个鱼雷式侧撞把我顶得横转三百六十度。你要是不留神,很容易被连续追击直接干成废铁。这个凶狠程度,才是我记忆里《火爆狂飙》的味儿。

操控手感完全是街机那一套,方向盘轻快,车身动态夸张,但偏偏在“爽”和“可控”之间卡得刚刚好。手刹被安排在Xbox手柄的X键上,轻点一下能带着车尾滑出一个漂亮的九十度,但如果一脚闷下去,车速会立刻掉到爬行,就像是故意在惩罚你这种粗暴操作。在几场快速比赛里,我把手刹点踩练了差不多二十分钟,才逐渐摸透那种“点一点、放一放”的节奏,然后过弯速度肉眼可见地快了一截。

撞车的重量感也立住了。有时候你从侧面把对手挤上墙,那种金属挤压的闷响加上视角轻微的一震,让你手指不自觉地又往扳机键里多扣了一点。反过来,被AI从盲区顶飞,车身在空中翻个三四圈才落地,那一下手柄的反馈也清清楚楚。这些细节堆在一起,就让每一次追击和逃脱都有了真实的情绪波动,而不是单纯的“谁血条先空谁输”。

目前demo里开放了十几项赛事和几辆可以升级的车,内容量虽然谈不上大,但类型已经铺得比较开——除了经典的Road Rage,还有几场需要你在车流中极限穿梭的计时赛,以及那种一边往死里撞对手一边冲线的混合赛制。每完成一场,系统会给一些最基本的声望奖励,用来给车辆解锁性能提升,比如更快的加速度或者更强的撞击抗性。不过这个成长线眼下还只是搭了个骨架,具体能走多远,得等正式版再看。

值得一提的是,Fiona Sperry反复强调现在连Alpha阶段都算不上,整个项目还处在很早期的开发过程中。也就是说,我现在跑到的一切,无论是稳定的帧数,还是那些还没加进去的系统,都只是冰山一角。但恰恰是这种“早期就这么能打”的状态,才更让人容易产生不切实际的期待——你忍不住就会想,正式版把天气、昼夜循环、更多城市区域和线上对抗全塞进去之后,它会不会直接把我带回2008年第一次玩《火爆狂飙:天堂》的那个下午。

不过该泼的冷水也得泼。一代《Wreckreation》之所以被诟病,很大程度上是因为野心铺得太开,结果技术执行跟不上,优化和bug修不过来。现在2代demo虽然运行稳得像换了个引擎,但毕竟只局限在心碎城的一个小片区里。一旦后续加入多人大厅、跨平台联机、用户自制赛道这些真正吃资源的功能,不出问题是不可能的。而且从工作室的体量来看,When Tides Turn并不是几百号人的大厂,他们能把核心驾驶体验打磨明白已经不容易,我不太指望像《火爆狂飙:天堂》那样塞满数百个收集品、全网挑战和DLC车队。但换个角度想,也许正是这种聚焦,才让他们这次真的接近了目标。

在我这两个小时的体验里,最触动我的其实不是某个具体的赛道或者某次精彩的撞翻,而是游戏里那种不带包袱的冲动感。它不跟你整什么车辆拟真、悬挂行程、轮胎热衰减——油门踩到底,手刹拉起来,撞就完了。这种纯粹的、可以随时拿起来爽一把的调性,在现在越来越热衷于硬核模拟的赛车游戏圈子里,几乎要变成稀缺品了。所以看到Wreckreation 2毅然决然地沿着这条老路走下去,我是真的有点兴奋。

如果非要给这次试玩下一个结论,那大概就是:这是我离《火爆狂飙:天堂2》最近的一次,而且近得让我这个老粉愿意暂时放下所有戒备,去相信Fiona Sperry和她的团队真的能把这颗糖做出来。剩下的,就看他们能不能把这份早期demo里的稳定性能和纯正手感,一直保持到冲过发售终点线的那一天了。