弹幕地狱这个品类这几年确实有点惨,自从弹幕天堂和类幸存者游戏火起来之后,很多人已经分不清两者到底有什么区别了。虽然都是满屏光弹乱飞,但一个是躲,一个是打,逻辑上刚好反过来。说实在的,不管弹幕天堂有多上头,在一局游戏里从几百万颗子弹缝隙里钻过去的那种快感,永远不会过时——前提是,除了躲子弹之外,游戏本身还得有点别的真东西。
《Pass the Fear》最近就在Steam上架了,它的思路是在弹幕地狱的基础上叠加roguelike进程系统。每局游戏里,你需要不断做选择:是拿新枪,还是给现有武器装上强化插件赋予特殊能力,又或者是拿遗物和塔罗牌吃被动加成。核心目标也很直白——把数值堆到极致,堆到两三下就能蒸发屏幕上所有东西的地步。然后等到你不可避免地倒下,再用积攒的小队点数去提升血量、护甲或者其他属性,为下一局铺路。
这套武器系统玩起来确实挺有意思。基础操作就是按住射击键或者蓄力开火,但真正好玩的地方在于元素混搭和那些脑洞不小的攻击方式。比如空气子弹,打出去会持续爆炸;还有一种蝎尾机制,你得抓住尾巴才能更快换弹。想法确实够多也够怪,不过玩了几局之后,我很快就找到了自己偏爱的几种组合,然后就开始怀念那种能在掉落池里不断解锁新选项的感觉——别的游戏里这种设计还挺常见的。
角色方面倒是给了不少,而且每个角色都有自己的技能树,作为小队整体成长系统的一部分。比较舒服的一点是,你可以随时在这些技能之间自由切换,每局开始前都能尝试不同的build。这确实增加了一些变化性,但说真的,变化性并不是《Pass the Fear》的强项。尽管搭建build时用的积木块看起来不一样,但大多数成型流派打到后面手感其实非常接近。
谈到变化性这个话题,就不得不提boss战的设计了。游戏里每一个boss都是固定好的,你每一局打到的boss、遇到的顺序,完全一模一样。好处是你确实能把每个boss的出招套路摸得门清,这在弹幕地狱游戏里很重要。但问题也就在这儿了——很多别的roguelike游戏里boss是随机轮换的,每次开打你都不知道接下来会撞上哪个,那种紧张感在这里基本没有。好玩是肯定好玩的,但至少对我来说,《Pass the Fear》不像那种能一口气肝上几百小时的roguelike。
好在游戏还带了合作模式,虽然评测期间这个功能还处于测试阶段。对我来说,合作模式总是能让一款游戏多扛几十上百小时的游戏时间,所以能加进来绝对是件好事。
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