日本一这家公司,骨子里就刻着“不走寻常路”几个字。他们的代表作《魔界战记》,最大的记忆点就是那个大到离谱的数值体系,角色攻击力动辄上亿甚至冲到京级,直接刷新你对数字的认知。但就是这么一家在角色扮演领域把数值玩出花的厂商,最近却掏出了一款完全不按常理出牌的派对游戏——《全民丢丢乐!普利尼双六大冒险》。
作为《魔界战记》系列的衍生作,主角自然是那只看似人畜无害的企鹅普利尼。魔法使、弓箭手、盗贼、僧侣这些经典职业也会一同登场,各有各的属性和技能定位:弓箭手擅长远程,僧侣能给队友回血。至于普利尼,官方定位非常诚实——不仅一无是处,被人扔出去之后还会当场自爆。
游戏的核心框架参考了日本传统的“双六”棋盘玩法,说白了和大富翁、飞行棋那套逻辑有点像,玩家靠掷骰子或转盘在棋盘上移动,踩到不同的格子就触发各种事件。但真正的戏肉,在于它那套让人又爱又恨的底层规则。
本作的胜利条件相当不讲武德:大家确实需要先联手击败地图上的Boss,但这并不意味着所有人都能笑到最后。只有那个最终把Boss扛回起点的玩家,才是唯一的赢家。这就注定了从对局开始的那一刻,每个人的脑袋上都得顶着一个大写的“防”字。表面上是队友,背地里全是算计。你要不要帮落后的伙伴发育?打Boss的时候是全力输出还是故意留一手?是先下手为强扮演全场搅局者,还是装到最后等Boss倒下的瞬间再精准背刺?这些选择没有标准答案,全看你的临场策略。
这套机制的阴险之处就在于,游戏从不规定你必须在何时合作,要合作到什么份上,以及什么时候撕破脸。大家既是潜在的战友,也注定是最后要提防一生的敌人。用脚趾头想都知道,一局打下来,翻脸和友尽几乎是标准结局。我们后来跟日本一社长兼本作制作人猿桥健藏聊了聊,他倒是坦诚地分享了团队在“背叛”和“合作”上的那些缜密设计。
关于单人体验的问题,猿桥健藏直言,这游戏打从一开始就是冲着多人对战去的,核心乐趣建立在玩家之间的互相较劲上。当然,他们也没完全抛弃社恐玩家。单人模式更像是给你换了个口味,玩法更接近传统RPG,你可以安心培养角色提升实力,以击败Boss为目标,体验和多人对战截然不同的节奏。
至于为什么要特意把普利尼这个系列最弱角色塞进可选阵容,开发团队的逻辑也非常清奇。他们并不担心没人选,反而觉得大家聚在一起时,会为了“让游戏变得更有趣”而主动做出离谱选择。正因为有了普利尼这个明显不占便宜的选项,对局里才更容易催生出各种意想不到的互动和混乱的快乐。
在角色差异化设计上,团队早期其实也摇摆过,一度考虑不过分强调能力上的个性,主要靠外观来做区分。但最终拍板的方案还是决定让每个角色都拥有极其鲜明的特色,进一步拉开差距。这么做的好处也很直接——乐趣不再只取决于数值上的绝对公平。当普利尼这种弱鸡角色加入牌桌,玩家之间围绕“谁选了这个倒霉蛋”能衍生出大量互动,让多人对局的意外性和喜剧效果直接拉满。
要是你觉得光是抢Boss还不够刺激,游戏还准备了花样百出的结算方式。除了把最终Boss拖回起点的唯一获胜条件之外,系统还会严格统计每位玩家造成的伤害总量、击败“四天王”的数量,甚至在议会中挥霍了多少金币。哪怕最后只有一个人站上顶点,其他人也能在数据面板上找到自己全场最活跃的高光时刻。此外,游戏里还藏着隐藏Boss,虽然击败它不直接左右胜负,但那种挑战并战胜强敌的爽感,也算另一种实打实的成就感。
至于“先合作再撕破脸”这套让人道德沦丧的机制到底怎么想出来的,猿桥健藏的解释相当坦诚。开发团队内部本来就有两类人:一类是享受直接攻击其他玩家的好战分子,另一类是那种不太愿意对别人下黑手的温和派。为了让游戏真正热闹起来,对抗这个环节绝不能少。于是他们设计了两套底层保障:前期的“全员团灭”机制,逼着你为了活下去不得不合作;后期的“争夺已击败的Boss”机制,则给了所有人一个名正言顺攻击对手的理由。这么一搞,连那些原本心软的玩家,也可以在抢Boss的正当借口下毫无心理负担地参与大乱斗。
至于《魔界战记》系列标志性的夸张数值和深不见底的养成内容,在快节奏的派对玩法里注定没法原封不动照搬。但开发组还是想出了折中方案:塞入威力夸张的强力攻击手段、实力甚至超过最终Boss的各类隐藏强敌,以及一套具备较大成长空间的角色养成系统。猿桥健藏希望玩家通过这些内容,多少能咂摸出一些系列独有的味道。与此同时,这款作品比正传更轻松、更容易上手,说不定还能成为一个漂亮的入口,吸引那些从没接触过系列的玩家对《魔界战记》的战略角色扮演正传产生兴趣。
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