任天堂的《喷射战士》系列在多人模式上打磨了整整十年,而带来最大冲击的,却是一款单机衍生作。《喷射战士强盗》把PVP射击的底子,嫁接到了一套更接近《无主之地》的单人玩法里。这种动作RPG化的改造,在把混乱程度拉满之后,呈现出了一种令人意外的自洽。
这次重造太成功了,以至于我已经开始私心盼着,它的一些好点子能反向渗入未来的《喷射战士4》。毕竟,这个多人系列在三代作品里的进化幅度并不大,而《强盗》恰好提供了一个绝佳的试验场,去验证那些能让老玩法焕发新活力的设计。就算《喷射战士4》不彻底转型成英雄射击,下面这几个系统也足以给系列带来可喜的变化。
《喷射战士3》和《喷射战士强盗》之间最核心的区别,是后者的墨盒系统。角色可以装备三种墨盒之一,每个墨盒都带着自己的一套道具和可解锁的被动技能。这跟多人系列把副武器和大招绑死在主武器上的做法很不一样。那种固定搭配意味着,你没法让自己最顺手的工具同时出现在一把心仪的武器上,只能去尝试官方定制好的组合。
这种设计固然为多人对战营造了更可控、各配置间更平衡的环境,但在捣鼓过墨盒之后,再回头接受那套旧逻辑会变得很困难。能自己动手搭建配装,去寻找互相成全的道具组合,这种自由度显然要大得多。比如,我特别喜欢把自动射击的“射击罐”和“击掌器”配在一起,搞出一套能从远处一点点啃掉敌人血量的配置。只要能找到合适的公式去避免出现超模的道具组合,这套自定义配装系统放在《喷射战士》里会非常自然。
平衡性同样也是我最喜欢的那个功能——道具改造——需要迈过的槛。这款含有刷宝元素的射击游戏,在自定义上最大的钩子就是你可以通过调整道具,来彻底改变它们的行为方式。涡轮状的“扭转螺丝”,可以微调成增强吸力、对鲑鱼附加削弱状态,或者干脆加上一个爆炸收尾。尝试这些能产生协同效应的构筑搭配我的武器,这个过程充满了乐趣。举个例子,我的“小卫星”能把敌人弹到空中,让我能直接用爆破枪怼脸输出。
要把这套系统原封不动搬进《喷射战士4》几乎是天方夜谭。《强盗》鼓励你打造出放在多人游戏里根本行不通的“离谱”道具。不过,依然存在空间,让我们把这个思路的精简版带到未来的系列里。毕竟,改变角色能力的技能一直就做在服装里,为什么不把这个想法延伸到副武器和大招上,给它们也开几个改造槽呢?用一小部分可控的、能稍稍改变武器行为的改造项,就能给对战环境带来多一点的变化,并回报那些用尽心思的玩家。
热门跟贴