说出来不怕你们笑话,我在格斗游戏这个品类里,基本就是块行走的沙包。平时跟水平一样臭的朋友搓几把《真人快打》还行,边打边笑就当解压。可一旦碰上那种正经练过的老哥,我的手指就跟刚长出来似的,连个基础的防御都按不出来,全程都是在被当成提款机暴打。说真的,这种一点反抗余地都没有的挨揍体验,真谈不上有多快乐。
但人就是这么奇怪,当我在今年索尼的 State of Play 发布会上第一眼看到《漫威斗魂》(Marvel Tōkon: Fighting Souls)时,心里那个已经死透的格斗之魂突然就动了点凡心。不是因为它顶着漫威这块金字招牌,纯粹是那套融合了美漫涂鸦风的视觉设计太对我胃口了。当时心里就一个念头:这游戏不管我玩不玩得动,至少得找来试试。
现在,它的测试版终于来了,我也如愿以偿地上去挨了几天毒打。但我必须得说,这次挨打的感觉,跟以往任何一次都不一样。
以前的格斗游戏给我最大的痛点,就是每个角色的出招表完全不一样。要想从被揍的沙包进化成偶尔能还手的萌新,你得像背单词一样去记每一个人的特殊技、必杀技、连段起手式。更可怕的是,搓招的时候手柄上的按键组合经常复杂到像是在手动输入作弊码,脑子记住了,手愣是按不出来。等你好不容易把一个人物的连段练出肌肉记忆,换个角色一上手,又瞬间打回原形。这种挫败感,直接导致了我无数次在训练场里待不到半小时就默默退出游戏。
《漫威斗魂》最核心的解法,说起来出奇地简单——它把所有人的基础连招逻辑给统一了。没错,就是所有人。无论你用的是金刚狼、美国队长,还是蜘蛛侠,轻攻击、中攻击、重攻击,站姿、蹲姿或者空中的时候按出来,起手的动作和后续自动衔接的连锁派生,全部共用同一套谱系。这等于说是把记笔记的过程完全删掉,让你上手直接进入实战节奏。
我拿手柄举个例子,你们感受一下这套系统有多放飞。比方说你想打一套最常规的浮空连,这游戏里的逻辑就是闭着眼睛这么按:轻攻击→中攻击→重攻击→下+重攻击→中攻击→重攻击→下+重攻击。不用管你选的是谁,只要敲对节奏,这套连招就是这么稳稳当当地打出去。角色会自动把对手挑飞,在空中一顿捶,最后再狠狠砸回地面。我第一次无意间打出这套动作的时候,整个人在屏幕前都愣住了——因为这种流畅的连段,在我过去漫长的挨揍生涯里,是只有对手才配拥有的东西。
在整个手柄的布局上,它也把门槛压得特别友好。右肩键专门留给角色自己的独有攻击,通常是些带位移或者特殊效果的招牌动作。右扳机用来释放技能,比如蜘蛛侠射蛛丝控场,或者美国队长甩出盾牌打远程牵制。抓投的动作统一交给三角键或者圆圈键,左扳机配合叉键,就是整个游戏里最精髓的换人系统。这个分配的好处在于,你不用切换到另一个英雄的时候就把脑子里的按键映射重新烧录一遍,手指挪过去,该干嘛还干嘛。
说实话,我头一次在格斗游戏里体会到这种“乱拳竟能打死老师傅”的顺畅感。上一秒还在用金刚狼贴着对手猛抓,下一秒换出美国队长,一样可以用刚才那套连招逻辑无缝续上压制。这个过程里,脑子里想的不再是“接下来应该按哪个键”,而是“他吃了起手,我要不要立刻叫队友出来补一套”。这个心理负担的减轻,对菜鸡来说真的太重要了。
可能会有人觉得,所有人的基础连招都一样,那不同角色打起来岂不是千篇一律?刚开始我也有这个担忧,但实际玩下来的感受完全相反。可以这么理解:统一连招只是给你划了一条相同的起跑线,真正决定一个角色玩法的,是填充在出招表里的专属英雄技能,以及怎么把四个人的组合玩成一套会咬人的连携机器。
拿美国队长来说,他招牌的盾牌投掷可以打出一个漂亮的中距离弹射。如果只是这么丢出去,相当于一个普通的远程蹭血技。但系统给它留了一个非常妙的操作空间:你可以在盾牌弹回来的一瞬间,找准时间再补一脚把它踹出去,打出第二次判定。实战中,这一个小小的二段弹射就能把对手的防御节奏整个搅乱——他以为你要收盾硬直,结果你一脚踹过来连上一套连招,这类微操带来的快乐,真不是看视频能体会到的。
蜘蛛侠的玩法就更浪了。他是那种让你觉得自己真的在荡着蛛丝打人的英雄。在地面上打一套压制之后,可以用技能直接吐丝把自己拉向空中,然后从天花板的高度砸下来继续接。更夸张的是,他可以完全挂在场地上方的空间不下来,像是随时准备偷袭的某个好邻居。当你操控蜘蛛侠在半空荡来荡去,留下对手在地面瞎晃的瞬间,那种掌控全局的爽感,会让你把之前所有搓不出招的郁闷全部忘干净。
金刚狼走的是另外一种路子:纯靠莽。他的特点是在特定招式命中之后,会进入一种狂暴状态,伤害直接猛涨。虽然在统一连招的逻辑之下,他的基础起手和其他人没什么区别,可一旦你把狂暴这个机制吃透了,打法就瞬间变了。你会主动去找机会用那些能触发狂暴的技能起手,赌对方在你爆发那几秒内不敢和你贴身硬换。这种“我现在很凶别惹我”的物理威慑,把金刚狼那种不管不顾的战斗气质还原得非常到位。
绿魔的快乐则更多来自一种心机。他能把自己的滑翔机直接射出去冲撞对手,滑翔机飞出去之后,本体有一小段时间是没太多掩护的。但有趣的地方在于,这架滑翔机就像山姆·雷米老版《蜘蛛侠》电影里的宿命一样,飞一圈之后会自己从远端绕回来再撞第二下。脑子活一点的玩家就可以先用滑翔机逼迫对手横向移动,自己趁机上去抓回来的那一下撞击,把人夹在双面伤害中间,这种带着电影梗的战术设计,玩着玩着真的会让人笑出声来。
而且千万不要以为这游戏是一套连招按到死的简单跑酷。当你慢慢熟悉了手上这个英雄的节奏,真正的深度才会浮现出来,而这深度恰恰来自你会怎么把四个人的队伍串成一个闭环。在《漫威斗魂》里,你场上只操作一个角色,但你的另外三个队友并不是只在后备栏里当拉拉队。当你在某些连招后衔接换人,或者打出特定连锁时,他们是真的会从画面外探出头来给你补几下狠的。
想象一下这个画面:你先用蜘蛛侠黏住对手,打出一套中段压制,在最后一下重攻击转身的瞬间,金刚狼突然冲进来补了一爪子,然后你趁对方受击硬直直接切出来接狂暴一波流。这个过程中,你甚至没按什么复杂的指令,只是顺着系统的连招逻辑自然就甩出了队友的协助。这种设计对真正的高手来说,意味着无限的队伍构筑可能。而对于我这样还在和基础连招磨合的菜鸟来说,则是多了一层意外惊喜——就算我自己的连招中途掉链子了,队友有时候也能强行帮我把场面续上,不至于掉得那么难看。
更贴心的是,整个战斗节奏并没有因为简化操作而变得慢吞吞,反而因为全员都跑在同一套规则上,出招的衔接和攻防转换显得异常利落。以前玩别的格斗游戏,看高手对战就觉得他们的手速和思路完全是另一个物种。但在这款游戏里,我第一次有了一种错觉:我是不是也能慢慢练出点东西来了?因为你不需要花大把时间在训练场里和出招表死磕,更多的时间可以用来琢磨怎么用已有的这套动作去和真人斗智斗勇。
这种感觉就很像忽然有一天发现,你一直以为高高在上的那扇门,其实压根没上锁,轻轻一推就开了。而我这个在格斗游戏门口蹲了很多年、一直不敢往里走的废物,这回居然大摇大摆走进去,还顺手拆了两间房子。
当然,我并不会突然膨胀到觉得自己能去打什么线上排位赛,被高分大佬暴打的故事肯定还在后头等着我。但至少,在漫威斗魂的这次测试体验里,我终于不是全程抱着“下把一定退坑”的心情在玩了。我和 Wolverine 用爪子挠人挠爽了,看绿魔滑翔机来回来去地撞人撞乐了,用蜘蛛侠挂在天花板上觉得我自己就是全场最骚的那只虫。
一个格斗游戏,能让菜鸡在挨打和打人之间,找到一点点属于自己的节奏,哪怕只赢了一个小局,也值得把这份兴奋说出来。毕竟,上一次我在格斗游戏里笑出声,还是和兄弟互相乱按的年代。
如果你也是那种看到出招表就头疼、买过无数格斗游戏但永远停在训练场那一关的同类,《漫威斗魂》这次提供的这套“傻瓜也能欢乐连招”的方案,可能真的值得你到时候正式版瞧一眼。反正对我来说,过段时间能玩到完整的角色池和队伍构筑,已经成了我现在最期待的一件事。
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