在遍地都是保守派、全靠市场调研驱动的游戏圈里,一群做开发和发行的人坐不住了。他们最近在一个行业闭门会上,把法国JRPG《光与影:远征33号》、合作冒险游戏《巅峰》以及肉鸽卡牌神作《小丑牌》摆上了台面。在他们看来,这几款游戏最大的共同点不是卖得有多好,而是它们还带着如今这行当里最稀缺的东西——胆子。
这说话的口吻听着就很冲。负责主持那场讨论的,是老牌独立游戏大佬拉米·伊斯梅尔。他直接在会上扔下一句扎心的话:“我们跑得太快了,连当初让我们变牛的那些东西都快丢光了,比如创造力、手艺活,还有对未来的那点盼头。”这哪是闭门讨论,简直就是给当下游戏行业开了一张病危通知书。
跟他们坐在一个屋子里的,全是些设计师、制作人、发行商,总之都是围着游戏转的圈内人。大家聚在一起没聊别的,就死磕一个问题:现在弥漫在整个游戏业的这股“恐惧症”,到底该怎么治。按照伊斯梅尔在领英上的复盘,他们找出了四条治病的大方向,包括建立创作上的连贯性,找准自家产品的软肋,怎么把心里的梦想卖出去,以及把各种看似不相关的点连成线。
这话可能听着有点玄乎,但核心意思很直白。现在行业里太多的应激反应,说穿了就是看到一点棱角就想把它磨平,最后搞出来的东西千篇一律,看着啥都有,清单上的条目全打了勾,但玩起来就是透着一股没诚意、没劲、让人想睡觉的味儿。伊斯梅尔的话说得更难听,“恐惧是这行里大多数烂事的源头,而胆子大,反倒是几乎所有爆款背后的共同点,不论是拉投资、搞发行、做营销还是在花钱的阶段。”
在这帮人看来,现在这个局面最讽刺的地方在于,游戏行业目前最大的风险,恰恰是大家都不敢冒险。
那药方在哪?讨论会上大家基本达成了一个共识:少学那些“为所有人做游戏”或者“死追算法推荐”的臭毛病,多看看像《光与影:远征33号》《小丑牌》和《巅峰》是怎么走出来的。这些游戏没想着讨好所有人,甚至在某些地方注定要得罪一部分玩家,但它们就是硬生生闯出来了。
但话分两头,这场讨论也没一边倒地鼓吹那种疯狂的、把团队当驴使的艺术创作。会上对那种“导演中心制”,也就是一个创意大佬拖着全组人往悬崖边上跑的路子,在场的人心里也犯嘀咕,不少人直接怼了回去。大家想推崇的,不是那种啥也不管只要自己爽的所谓创意自由,而是一种更可持续的、更聪明的勇敢。说白了,就是既要敢赌,又别把裤子都输光。
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