一款历经9年波折、换过四家工作室的游戏,很多人都觉得它可能就那么回事了。但真正玩过之后才发现,这是个被开发传奇耽误的爽游。它即将在8月18日离开PlayStation Plus Extra游戏库,还没体验的玩家得抓紧最后的机会了。

《Dead Island 2》的开发过程放在整个游戏史上都称得上地狱级别。前后换了四家不同的工作室,经历了多次推倒重来,整整折腾了大约9年时间。当它在2023年奇迹般地上线时,大家更津津乐道的反而是这个堪比神话的研发故事,而不是游戏本身。这种反应可以理解,但也确实有点不公平,因为游戏本身出人意料地好玩。

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这款游戏最让人舒服的地方,恰恰是它没有贪大求全。不同于那种动不动就对标GTA5级别开放世界的做法,《Dead Island 2》把洛杉矶做成了多个相互连接的区域,中间用加载画面隔开。虽然无缝体验听起来更诱人,但这种设计让游戏能够覆盖大量的地标建筑,同时省去了地标之间那些用来凑数的填充地带。贝尔艾尔荒废的豪宅、圣莫尼卡绵延的码头,都只需要眨眼的加载时间就能抵达,而不是靠真人走上十几分钟。

这些地图规模不小,但绝不让人感到压迫。大量的建筑可以进去搜刮,成群的丧尸可以尽情痛击,但却没有那种硬塞“海量内容”的臃肿感。贝尔艾尔区域埋藏的某些幽默梗、威尼斯海滩上那些独具特色的店铺,都让游戏有了一种手工打磨的味道。设计总监亚当·达克特说,选择这条务实路线,部分原因也来自他的生活状态:“我们很早就做出了这个决定。我们希望追求质量而不是数量,不只是内容有多丰富,还包括环境品质、视觉质量,同时确保我们将大量精力集中在游戏的核心上,也就是我们那个残酷的近战丧尸搏斗。我们要确保这些场景成为绝佳的游乐场和沙盒,让玩家能跟丧尸来一场拳拳到肉的亲密接触。”

正如达克特所言,游戏的战斗手感扎实到令人惊喜。灵敏的闪避和挥砍系统,让你在基础层面就能享受到把丧尸脑袋打飞的爽快感。但这并不完全是无脑的砍杀。洛杉矶街头到处散落着各种不稳定的罐子,它们含有不同类型的元素属性,受到攻击就会爆炸。快速观察四周环境,规划如何把场景里现成的工具变成致命陷阱,这个过程为战斗增加了丰富的变数和策略思考。当然,当这些提前布置的战术手段意外落空时,那种纯粹的混乱场面本身也是一种奖赏。