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现在不知道还有多少老玩家还玩英杰传系列,感觉这个战棋游戏如今已经没大有人关注了,上世纪90年代,小编泡在简陋的电脑房里,最痴迷的就是这种一格一格走、一步一步算的战棋SRPG。

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很多人都知道光荣英杰传有五部作品,但对国内玩家而言,真正算得上童年回忆的其实只有两部:1995年的初代三国志英杰传,以及1998年的三国志曹操传。剩下的孔明传、毛利元就传、织田信长传,基本都是小众玩家才玩的。

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很多人接触的第一款战棋,就是1995年的三国志英杰传。放在今天来说,这游戏对不擅长玩战棋类型的玩家来说其实还挺难的,它最折磨人的地方不是战斗难,而是战场内完全不能存档,传统的S/L大法根本行不通。

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玩家每一关都得提前精打细算,走位、道具、计策、单挑顺序,一步失误就是连锁崩盘,整关从头再来。当年的界桥之战、长坂坡逃难、雒城救庞统,卡得无数人反复重开。我印象最深的就是我同学通宵一整夜,都没能让农民从长坂坡跑出去,然后早上被他妈妈直接堵在电脑房门口了,之后很久都没见他再来电脑房玩。

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而且这代剧情特别让人破防,前半段跟着刘备颠沛流离还比较贴合三国演义,后半段直接架空一统线,虽然能保住关羽、张飞,但黄忠和严颜这两位老将却是必定牺牲的,小时候真的因为两个老将战死难过了好久。还有潘宫、李明这两个原创角色,后续的续作里也都删掉了,他俩也成了初代唯一的回忆。

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1996年的三国志孔明传,算是系列最温和的一部续作。游戏视角换成了诸葛亮,从隆中出山一直走到五丈原,看着丞相鞠躬尽瘁,剧情看着特别压抑。但它有个很暖心的设定,就是头顶的五颗红心寿命值。

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不乱撤退、不频繁战败的话,就能保住红心不耗尽,然后可以能触发幻想结局,让诸葛亮续命北伐成功,这也算是官方给三国意难平玩家的一点温柔补偿。

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也是从这一代开始,游戏加入了果子养属性、撤退保经验等人性化设定,游戏的难度大幅降低,就算没玩过战棋游戏的新手也能轻松通关。不过这作有个公认的槽点,战斗音效做得巨烂,干涩又刺耳,全程玩下来特别出戏,算是这款游戏比较令人遗憾的地方吧。

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1997年的毛利元就传,是我当年见过最可惜的小众神作了。游戏系统做得特别扎实,装备锻造、城镇探索、练武场练级,养成深度吊打同期作品,剧情完整走完了毛利元就一生,内容体量特别大。

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但它最大的硬伤是老玩家都懂的语言乱码。当年没有简体中文版,想玩就必须开南极星转码,但不知道什么原因,转换后剧情对话是中文,可物品栏和锻造界面依旧是日文乱码。

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所以当时的玩家基本全靠瞎点,根本摸不清道具的用法和锻造的规则,这也劝退了一大批玩家。也正因如此,这部诚意满满的作品,彻底沦为小众玩家的专属情怀。

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紧接着1998年的织田信长传,算是毛利传的精简优化版。本作删掉了繁琐的锻造和冗余探索,节奏快了很多,但最大的亮点是本能寺之变的多分支结局,游戏不再是单一的历史悲剧,玩家可以改变光秀的选择,规避叛乱,甚至最终一统天下。

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但很可惜,战国题材本身受众小,加上乱码问题依旧没解决,这款游戏的热度始终起不来。

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现在回头看,它更像是曹操传的试水铺垫,帮光荣打磨了多结局、好感度分支等主要玩法。

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最后登场的三国志曹操传,直接把整个系列抬到了天花板,成为了无法超越的经典。曹操传真的集前四座所有优点于一身,改掉了所有毛病。没有初代的硬核,没有孔明传的单调,没有战国双作的乱码门槛,兵种克制、地形天气、宝物搭配、关卡设计等细节也打磨得恰到好处。

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红蓝金三条结局线,红线枭雄称霸、金线曹丕代汉、蓝线神魔幻想,集齐三种铜雀还能解锁全宝物开局,隐藏彩蛋满满。我们可以在游戏中拯救典韦、留住郭嘉,改写赤壁惨败的遗憾,这种自主掌控剧情的体验,当年没有任何游戏能比。

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最传奇的是二十多年过去了,它依旧活跃在广大玩家群体。海量的民间MOD层出不穷,三国、隋唐、岳飞传、明末题材应有尽有,可以说是这一款游戏养活了一整个战棋情怀圈子。

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也正因为这样,英杰传五部曲完结之后,正统老式战棋SRPG就彻底在大众视野里销声匿迹了。现在的快餐游戏,讲究快节奏、秒爽感,没人愿意静下心一格格走位、慢慢推演战局。但对我这种中年玩家来说,这种纯粹的游戏才是最快乐的游戏时光啊!