二十多年前,开发一款PS1游戏大约需要100万美元。这个数字后来变成200万、400万、1600万——在PS4世代,一款顶级大作的成本已经跳到1.5亿美元,而且没算市场推广费用。7月23日,前索尼互动娱乐(SIE)高管肖恩·莱登在与Eurogamer的对话中直言,按这样的势头,一款PS5顶级游戏可能烧掉3到4亿美元,这种高投入模式根本无法长期运转。

莱登的担忧并非空穴来风。彭博社记者杰森·施赖尔此前就指出,3A游戏的预算普遍跨过3亿美元门槛,而像《使命召唤:黑色行动冷战》这样的产品,总投入甚至冲到7亿美元。在莱登看来,压在少数几款超大制作上的赌注已经太高,一旦失败就是灾难。他因此把目光转向了长期被忽视的中间地带——2A游戏。“我希望2A级游戏能够复兴。”莱登这样向Eurogamer表态。

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所谓2A游戏,通常指由不足70人的团队、在有限预算下打造的中型作品,比肩独立游戏的灵活,却又拥有比独立游戏更完整的制作规模。它们不追求堆砌画面或上百小时的体量,而是用鲜明的特色和紧凑的体验赢得玩家。近年的代表作包括《匹诺曹的谎言》和《机械战警:暴戾都市》,前者用类魂玩法与黑暗童话风格拿到口碑,后者靠忠实还原电影质感让老IP翻红。这些案例说明,在3A动辄数十亿美元的军备竞赛之外,依然有一条“小而美”的出路。

莱登还指出了一个更深层的行业病灶:游戏的发行逻辑从20世纪90年代至今几乎纹丝未动。电子游戏的社会影响力尚没有达到真正的广度,而多数发行商眼里只盯着知名IP。结果就是,PS1和PS2年代那种奇思妙想、不怕试错的创意游戏正变得越来越少。资金只愿意往里已被验证过的系列流,新想法常常拿不到启动资金,行业生态因此不断收窄。

当开发成本已经膨胀到“不成功便成仁”的地步,莱登的呼声更像是一次温和但明确的提醒:健康的游戏市场不该只有两头的巨型航母和微型快艇。介于中间的2A作品,或许正是打破僵局的那把钥匙。它们的复兴不仅关乎成本控制,更关乎让那些在PS2黄金时代令玩家眼前一亮的中等规模创意,重新拥有生长的土壤。