“把老游戏翻出来重做,不是为了凑数,它跟新作一样重要。”卡普空制作人川田将央最近在接受 Game Informer 杂志采访时,把这话撂得很明白。咱都知道,自从《生化危机7》把系列拉回正轨之后,卡普空几乎没断过档,年年都有生化危机玩。这频率在三 A 工作室里头算是个异类——别家一个正统续作憋五六年是常事,卡普空怎么做到一年一作的?答案就在那些重制版身上。

但川田想说的不是“重制版只是个填档期的备胎”。他把重制版放到了和全新作同一个台面上。“能够重温老游戏并把它们重制,不仅帮助卡普空达成了每年推出一款生化危机游戏的目标,也让团队能够不断挑战自我、打磨技艺。”川田这话说得很直白。言下之意,重制版不是新人练手的小项目,它就是正餐的一部分,不是前菜。

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这个逻辑,你从《生化危机:镇魂歌》身上就能看出来。它把《生化危机2重制版》里重新构想的浣熊市警察局给融了进去——要不是有重制版,那栋楼在原设里早就成瓦砾堆了。再加上《生化危机4重制版》那套被彻底盘活的第三人称动作系统,以及从7代和《村庄》延续下来的第一人称恐怖感,重制版的技术积累一直在给系列输血。顺着这条线往下想,如果《维罗妮卡》真的重制,它大概率会继承2代重制那股第三人称生存恐怖的底子,然后把阿尔伯特·威斯克重新推到聚光灯下,说不定顺手就给现代的“联盟”故事线埋下伏笔。这些不是凭空脑补,是原文里已经点明的可能性。

而且,重制版在幕后干的事,比玩家看到的要多得多。关于这一点,玩家圈和评论圈的争论一直没停过:业界到底是不是过度沉迷于重制,让老游戏替代了真正的新作品?但有个容易被忽略的价值在于,这些项目是帮工作室自己“练内功”的。新来的员工可以借着重制老作品,快速摸熟自家引擎、熟悉制作管线、吃透这个IP的调性。川田也证实了另一个更现实的层面——生化危机的重制版帮公司赚到了钱,这些收入被拿去投给了系列正统续作,甚至投给了像《Pragmata》这样的全新IP。

说实话,三 A 游戏的开发周期像吹气球一样越胀越大,这已经是行业里一个系统性的麻烦了。靠重制版来争取时间、分摊成本,虽然治不了根,但确实是一块有效的止血贴。至少卡普空给出了一套相对体面的玩法:借着后视镜的视野优势,把这些老故事重新编排得更连贯、更紧凑,同时对玩法做创造性的再想象,把整体往前推一步。

当然,这条路不是每一步都踩得稳。比如《生化危机3重制版》,内容量确实缩了不少水,那股赶工味儿连粉丝都不太买账。但整体看下来,生化危机的这些重制作品,真不像是那种让你在真正的大作问世前无聊打发时间的消遣品。它们更像是系列拼图里不可或缺的那几块。川田这番表态,等于官方把这块拼图的定位给焊死了:这不是什么副业,这就是“生化危机”这条线,在当下阶段的另一种走法。