玩了25个小时之后,我对《艾略特冒险记:千年传说》的感情变得非常复杂。

说真的,当初看到Square Enix和Claytechworks联手掏出一款全新的HD-2D RPG时,我是真的期待值拉满。那种像素与光影交织的视觉风格,加上看起来像2D塞尔达的即时战斗,再加上来自《圣剑传说》和《勇者斗恶龙》那种规格的场景音乐——谁能不心动?6月18号正式发售,平台覆盖PS5、Switch 2、Xbox Series X|S还有PC,阵容摆得很开。

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但玩下来之后我不得不承认:这款游戏在某些地方让我打得很爽,爽到愿意熬夜清图;但在另一些地方又让我频频走神,甚至想直接跳过对话。它离SE那些真正被时间检验过的经典作品,终究还是差了几口气。

先说好的部分吧。这游戏的战斗,是真的超出预期。

本作的战斗系统明显从2D塞尔达那边吸收了养分,即时制动作,要求你灵活切换武器来应对不同的敌人。你可以同时装备两把武器,我自己最常用的是近战剑加远程弓的组合,但玩到后面发现炸弹、锤子、长矛这些东西在特定场合都有实打实的用处,不是那种“捡到就吃灰”的摆设。战斗手感很流畅,反馈也到位,轻重攻击的节奏和闪避判定做得相当扎实。盾牌可以格挡也可以精准招架,面对高伤害攻击时,招架与否经常是生和死的区别。

这游戏还有一个设计我很上瘾:连杀奖励。连续击败多个敌人可以累积连击数,连击越高掉落越好。这就不是单纯逼你清怪了,而是给了你一个主动去找怪打的理由——我经常为了把连击数推高,在地图上追着野怪跑,那种“再打一波就能出好货”的紧张感确实很上头。

但战斗体验真正的巅峰,在Boss战。

本作的Boss战设计得相当有诚意。不是那种血量堆出来的木桩怪,而是真正考验你武器切换、防守节奏、对不同攻击模式反应速度的硬仗。每一次赢下来都有那种“呼——”长出一口气的满足感。这种真正有挑战性的Boss战节奏,是整款游戏最让我舍不得放下的部分。

另一个给我惊喜的系统是Magicite。这个东西在战斗构筑里扮演了很灵活的角色,你可以根据自己的打法风格去搭配不同的Magicite效果,无论是偏进攻的爆发流,还是偏防守的稳健流,都能找到适合自己的那套配置。这部分的设计不是那种为了复杂而复杂的系统堆砌,而是真的能感受到它对你的战斗方式产生了影响,算是这作在RPG养成层面的一大亮点。

但问题来了。当一个游戏的战斗让你如此上头的时候,你就很难接受它的其他部分如此平庸。

首先是对话和剧情。坦白说,这可能是整部作品最让我出戏的地方。本作的故事框架本身并不差,但对话写得实在太寡淡了。很多时候,角色之间的交流像是在完成“交代任务目标”这个最低限度的功能,缺少真正让人觉得“这个人有意思”“我想听他多说两句”的鲜活感。角色本身也缺乏辨识度,打完二十多个小时,我都很难说出哪个角色让我真正记住了他的性格或者他的故事弧光。对于一个RPG来说,这不是小伤。

当战斗之外的叙事无法让我对这个世界产生情感连接时,探索的驱动力就被削弱了一大截。而这恰好暴露了本作的另一个短板:场景设计。

HD-2D引擎在《最终幻想:伊瓦利斯编年史》《勇者斗恶龙1&2 HD-2D重制版》里展现出的那种令人惊叹的场景表现力,在本作中打了折扣。不是说它难看,绝对不是。光影和像素质感的结合依然很有味道,但地图环境的视觉多样性不够,跑图到了中段就开始有重复感。那种在其他HD-2D作品里“走到一个新场景会不由自主停下来看风景”的时刻,在这款游戏里出现得太少了。

另外还有一个让我有点意外的地方:谜题设计。作为一款明显受2D塞尔达启发的游戏,本作在迷宫和解谜环节的挑战性出奇地低。大部分谜题几乎不需要思考就能解开,很难带给你那种“灵光一闪解出来”的成就感。对于一款融合了动作和解谜元素的作品来说,这个部分缺乏挑战,确实让整体节奏少了一个重要的调味料。

总结一下我的感受吧。《艾略特冒险记:千年传说》是一款让我在战斗上完全沉迷、在Boss战上反复回味的游戏。高速激烈的动作系统、精心打磨的Boss设计、以及给构筑带来灵活性的Magicite系统,共同撑起了一个非常有竞争力的核心玩法。如果你是一个重战斗、重操作的ARPG玩家,那这款游戏大概率能让你打得很开心。

但如果你对RPG的期待还包括让人沉浸的故事、鲜活的角色、以及在探索过程中不断被新场景打动的惊喜感——那我只能说,这部作品在这些方面确实没有达到SE曾经树立起来的那些标杆。它的战斗让我愿意推荐给动作游戏爱好者,但它在叙事和环境上的短板,又让我没办法把它放进“不可错过”的那一档里。

差的那几口气,终究还是让这趟千年冒险,停在了一个“好玩但不够难忘”的位置上。