“A Halo 2 remake is already being teased”——当我第一次看到这行字,心里其实是平静的。毕竟《光环:战斗进化》刚迎来重制,续作被拉出来再跑一圈也不意外。但等我亲自打完《光环:战役进化》里那段由Halo Studios原创的序章,想法就彻底变了:不是《光环2》复刻不需要,而是这个工作室让人更想直接跳进一部从未见过的《光环》。

这段序章是Halo Studios从343 Industries更名后第一份完全原创的内容,它既像一份技术秀,又像一封写给系列未来的投名状。三关全新的任务,把士官长拽回了初代事件前的一艘星盟战舰里。我原以为会拿到的是一碟怀旧前菜,结果却撞上了一整个爽快、老练、而且充满野心的动态关卡。

打开网易新闻 查看精彩图片

说它“老练”,是因为设计者太清楚《光环》的简洁之美了。整艘星盟战舰被塞满了狭窄的服务走廊、宏大的殿堂,甚至还有一个穹顶笼罩的类地球沙漠生态区——这些空间造型奇诡,但功能上只服务于一件事:近距离的混乱交火。华丽的阳台可以是豺狼狙击手的高台,也可以是士官长居高临下爆锤野蛮人的掩体;每一扇门都可能涌出新一波敌人,而唯一的咽喉咙部,只在你手速够快、趁着一群咕噜人散开前塞进一颗手雷的那两秒内才会出现。哪怕是在这样一条直线的射击长廊里,我每一刻都觉得自己下一秒就会被四面八方的火力吞没。

这种窒息感并不让人害怕,反而让人兴奋——因为一旦你停下来,手雷就会劈头盖脸地砸来。Halo Studios显然把《光环》里“士官长的动量”当成了核心教条。在初代重制的关卡里我也同样察觉到这一点:静止就是死亡,前进是唯一选项。哪怕你仅仅是为了从倒下的野蛮人手里拔下一把等离子步枪,因为有限的弹药让每把枪都像一次性的工具。我就像一颗弹球,从一把枪被弹到另一把枪,被推得离初始位置越来越远,直到猛然回头,才发觉自己已经用这种方式吃掉了序章的大部分内容。老玩家都记得原版战役那种“喘不过气”的节奏,而如今看到Halo Studios如此高效地复现这种动态,实在让人精神一振。

这才是我最大的困惑所在:一个刚刚经历了品牌重塑、用全新内容证明了自己能抓住系列核心爽点的工作室,为什么还要被绑在一部接一部的重制上?《光环2》复刻的消息已经在撩拨玩家神经,可这三关序章像一面镜子,照出的是团队向前的潜力。就像一位沉寂许久的老兵,你刚让他打了场漂亮的突袭战,转身又递给他一本旧地图让他再走一遍当年路——这太浪费了。

当然,复刻有商业上的稳妥,有情怀上的号召力,这些我都能理解。但作为玩家,尤其是刚刚被那场星盟舰内激战冲得肾上腺素飙升的玩家,我想要的已经不是把记忆再修葺一遍,而是让这股没处宣泄的爽快感,撞进一片完全未知的环带、一个尚未被士官长踏足的战场。换句话说,如果这个序章是Halo Studios递来的一份简历,他们已经赢得了出任“系列新作导演”的资格。别复刻了,去做新东西吧。