近日,外媒TheGamer发布分析文章,回顾了Xbox Game Pass的发展历程。文章认为,Game Pass这一概念本身并非错误,甚至曾经拥有改变游戏行业的潜力,但由于市场环境变化、Xbox内容战略失误以及旗下工作室表现未达预期,这项服务最终没能成为微软最初设想中的“游戏界Netflix”。

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TheGamer表示,2014年Xbox One表现不佳后,微软游戏业务陷入低谷,菲尔·斯宾塞接任Xbox负责人,并提出了一个大胆计划:打造类似Netflix的游戏订阅服务,让玩家通过固定月费游玩大量游戏。

这就是后来诞生的Xbox Game Pass。

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从理念上来看,Game Pass一度被认为是极具前瞻性的方案。玩家无需购买每一款游戏,只需要支付订阅费用,就能体验不断更新的游戏库。对于希望尝试新作品、但不愿支付全价购买的玩家来说,这种模式拥有明显吸引力。

然而十年过去,TheGamer认为Game Pass并没有成功复兴Xbox品牌,甚至伴随着微软大量收购、裁员以及工作室调整,其发展结果与最初愿景相去甚远。

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文章指出,微软低估了玩家游戏习惯的变化。

过去,玩家通常会在一年内体验多款不同游戏,但如今越来越多人拥有自己的“长期游戏”。例如《堡垒之夜》《使命召唤》《英雄联盟》等作品,玩家会长期投入其中,很少切换到其他游戏。

对于这类玩家而言,一个拥有数百款游戏的订阅库吸引力有限,因为他们真正需要的是自己长期游玩的那一两款作品。

此外,订阅服务市场近年来快速饱和,也影响了Game Pass的发展。消费者已经需要在Netflix、Spotify、Amazon Prime等多个服务之间做选择,而能够长期保留的订阅数量非常有限。

TheGamer还提到,如今游戏行业正在进入“注意力经济”时代。Xbox不仅需要与PlayStation和任天堂竞争,还需要面对短视频平台等娱乐方式的冲击。部分玩家宁愿花时间刷TikTok,也不愿投入精力学习一款新的大型游戏。

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不过,TheGamer认为,Game Pass最大的失败原因仍然来自Xbox自身:没有提供足够多玩家真正想玩的游戏。

微软过去几年进行了大量收购,包括贝塞斯达和动视暴雪,希望通过丰富的IP资源增强Game Pass竞争力。但一些关键作品并没有达到预期。

例如,微软收购贝塞斯达后,外界曾期待《上古卷轴6》等作品成为Xbox的重要王牌,但《星空》的表现并未达到玩家期待。

Arkane Austin推出的《红霞岛》也成为微软近年来最受争议的作品之一。这对于此前凭借《耻辱》《掠食》等作品获得大量好评的Arkane来说,是一次严重失利。

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与此同时,负责《光环》系列的343 Industries(现已更名为Halo Studios)也未能延续该系列辉煌。《光环:无限》原本被设计为长期运营作品,但发售时内容不足,后续更新速度也未能满足玩家需求。

TheGamer认为,微软在工作室管理方面也存在问题。

菲尔·斯宾塞长期采取较为开放的管理方式,给予旗下工作室较高自主权。这种方式理论上有利于创作者发挥,但在实际开发过程中,也可能导致项目周期无限延长,预算不断增加,却无法保证最终质量。

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文章认为,Xbox需要在“过度干涉”和“完全放任”之间找到平衡,但过去十年里,微软并没有找到最佳答案。

此外,TheGamer还分析了Game Pass原本设想中的另一条路线——打造大量中小规模精品游戏。

微软曾收购Double Fine、Ninja Theory、Compulsion Games等工作室,希望这些团队能够制作适合订阅模式的作品。

所谓“Game Pass游戏”,应该是不一定让玩家愿意花全价购买,但加入订阅后会愿意体验的作品。

然而现实情况是,不少项目依旧变成了多年开发的大型作品,例如《地狱之刃2》《午夜以南》等。这些游戏虽然丰富了Game Pass内容,但成本已经接近传统3A级作品,并没有形成理想的商业模式。

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TheGamer认为,目前真正符合Game Pass理念的成功案例并不多,其中黑曜石推出的《禁闭求生》是少数成功代表。

文章最后表示,Game Pass并不是一个失败的想法。

在另一个时间线里,如果《星空》成为贝塞斯达又一款爆款作品,《光环》重新成为科幻游戏标杆,Xbox旗下所有工作室都能持续输出高质量作品,那么Game Pass完全有可能像Netflix一样成为游戏行业的重要基础设施。

但现实并没有走向那个方向。

如今,Xbox正在经历战略调整、裁员以及业务重组,而曾经被寄予厚望的Game Pass,也正在从“游戏行业未来”变成微软需要重新证明价值的一项业务。