今天刷到KRAFTON刚发的2026年第二季度财报,我反复看了两遍那个数字——营收1.29万亿韩元,营业利润4109亿韩元,全部创下公司单季历史新高。营收同比直接拉了94.9%,利润涨幅也有67%。说真的,这个体量还能跑出这种增速,放整个游戏行业都算有点离谱。
最让我愣住的还不是总量,而是拆开看各业务的增幅:PC端单季收入5604亿韩元,同比增长155.1%,在KRAFTON历史上第一次突破5000亿大关。移动端也稳,4510亿韩元,同比涨了5.5%。主机端238亿,同比143.3%。而"其他业务"这块更夸张,直接飙了5010.6%,干到2550亿韩元。我知道"其他"这种分类本身就有点玄学,但这涨幅说明KRAFTON确实在往外掏新东西。
那么问题来了:一个季度赚1.29万亿,到底哪些地方在疯狂输出?
先看PUBG这块基本盘。整个2026年上半年,PUBG IP收入同比增长了25%。PC端这边,Xeno Point和PAYDAY联名模式上线之后,用户活跃度和营收都被明显拉动了一波。KRAFTON自己的说法是,这些高质量内容证明了"优质内容能有效拉动用户活跃度和营收表现"——翻译一下就是:别再说PUBG吃老本了,你看我们掏点新东西,玩家和收入都买账。移动端这边,《PUBG MOBILE》和《BATTLEGROUNDS MOBILE INDIA》也在持续稳定增长,没有掉链子。
但PUBG IP现在的玩法已经不只是做射击游戏了。KRAFTON正在把它往"复合玩法与内容一体化平台"的方向推,IP合作对象也在往外扩——从汽车品牌到K-pop,再到全球娱乐IP。说白了,这个思路有点像:你不是只想要一张新地图,你是想开着某个品牌的车、听着某首歌、穿着某套联名皮肤,在游戏里晃悠。把这些东西串起来,PUBG越来越像一个内容平台而不是纯粹的一款射击游戏。
另一个值得细看的点是UGC,也就是用户自制内容。自从2023年《PUBG MOBILE》上线World of Wonder模式之后,UGC生态的用户自制地图和玩家参与度一直在涨。KRAFTON在财报里明确说了,未来会在《火影忍者》《蜡笔小新》这些全球知名IP基础上进一步扩展UGC内容,还会推一套全新的"游戏内货币机制"来激励玩家参与和创作者加入。这套打法其实挺清楚的:让创作者能赚到钱,玩家有新鲜内容玩,平台自己不花研发成本也能不停产出新地图、新玩法。而且随着更多创作者进入和变现机会增加,KRAFTON计划构建一个"内容创作与游戏玩法协同发展的UGC生态"——你别说,这套逻辑如果真跑通了,对公司来说是典型的花小钱办大事。
但这次财报真正的爆点,其实是一款大家本来没那么大预期的作品:《深海迷航2》。
5月份抢先体验刚上线,22天全球累计销量就突破500万份。这还没算系列前作的表现——《深海迷航》整个系列上半年累计收入达到2325亿韩元。Steam上目前是"特别好评",已经是2026年独立游戏中全球表现最好的作品之一。KRAFTON在财报里的表态很克制,大意就是:我们把社区反馈和产品质量放第一位,通过正式发行和持续更新,把《深海迷航》打造成能长期发展的核心IP。没有吹什么神作、没有画饼,但从数据看,他们明显在这款作品上吃到了甜头。
而且今年8月的科隆游戏展上,KRAFTON还会首次公开4款计划2027年推出的新作:《NO LAW》《Project ZETA》《Age Twisters》《TARAE: The Unbound》。此外还有一款基于PUBG IP打造的新项目也要首次亮相,并且已经启动"下一代IP的市场验证工作"。从这个产品线布局来看,KRAFTON显然不想一直靠PUBG一条腿走路——他们想通过不断堆新产品线,培育出第二个、第三个像《深海迷航》这样的IP。
有句话怎么说来着?不能光看锅里煮的,还得看土里埋的种子。
最后聊聊KRAFTON在行业回馈这块的动作,这个部分很容易被忽略,但其实挺说明公司的现金流状况。2026年上半年,公司回购注销了3000亿韩元的股票,同时完成了996亿韩元的现金分红。加上已经注销的3362亿韩元库存股(包括这次回购和之前持有的库存股),第二季度又决定再注销一批回购的股份,让累计注销规模达到4315亿韩元。KRAFTON表示会继续坚定执行股东回报政策、持续提升股东价值。游戏公司愿意拿真金白银出来回购注销,至少说明两件事:一是账上有钱,二是对未来有信心。
说实话,在看到这份财报之前,我对KRAFTON的印象还停留在"那个做PUBG的韩国公司"。但现在这个成绩单摆出来——PC端翻了一倍半,《深海迷航2》22天卖500万份,加上那一串排到2027年的新产品线——这家公司正在用一种很务实的方式告诉外界:我不是只有一款PUBG。
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