今天看到Krafton的财报,我整个人乐了。这家公司刚开了一场香槟,庆祝自己创下了“第二季度历史最高业绩”——营收1.29万亿韩元,营业利润4109亿韩元,数字确实漂亮。但把账本翻到最后一行,净利润那一栏却挂着一个赤字:负299亿韩元。

赚得最多,花得更多。而造成这场“史上最贵成功”的核心主角,就是咱们熟悉的那款水下生存游戏——《深海迷航2》。

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说真的,这游戏能活着走到5月开启抢先体验,已经是个奇迹了。回看它的开发历程,与其说是一部游戏诞生记,不如说是一场从2025年打到现在的商战狗血剧。Krafton和开发商Unknown Worlds之间的撕扯,每一步都踩在“怎么会这样”的节奏上。

故事开局就充满火药味。2025年,Krafton突然出手,罢免了Unknown Worlds的管理层,并且宣布《深海迷航2》延期。按照Krafton当时的说法,是工作室负责人“抛弃了游戏”。这指控很重,但工作室这边的回击更狠——他们反过来指责Krafton是故意拖延《深海迷航2》的发布。为什么?因为只要游戏不按约定时间上线,Krafton就不用支付一笔高达2.5亿美元的earnout款项。更戏剧性的是,对方直接点名,说这个通过延迟发布来避付巨款的策略,是Krafton的CEO借助ChatGPT想出来的。

双方互相甩锅到这个份上,只能对簿公堂。法官最终的裁决是:Krafton必须恢复Unknown Worlds CEO Ted Gill的职位,并且延长earnout的支付期限。事情看起来暂时有了个了结。但戏还没完。Krafton几乎是在裁决出来之后立刻宣布,《深海迷航2》的抢先体验版马上就要上线了。在Ted Gill看来,这个急吼吼的定档动作,是Krafton试图破坏游戏发布的最后一搏,目的还是为了不付那笔钱。

就是在这么一团看似完全不可能诞生好产品的烂泥里,《深海迷航2》竟然端上来了。而且,真的很好。本月初,它的销量站上了一个新节点:500万份。这个数字对于任何一款游戏来说都值得吹一阵,更何况它背后的开发故事堪称灾难级。顺手插一句,游戏大卖的同时,Ted Gill也宣布了离职。这回他自己说是自愿的——经历了前面那些事,还能体面告别已经很不容易。游戏成功上线,工作室成员都能拿到earnout带来的分红,他的任务也算画上了句号。

Krafton这边也在努力翻页。今天的财报里,官方直接把“创纪录的第二季度表现”归功于两个发动机:一个是《绝地求生》IP的稳定增长,另一个就是《深海迷航2》的成功。从收入构成看,PC端收入首次突破了5000亿韩元,远远甩开了主机和移动端的收入规模,虽然后两者也在同比增长。这说明《深海迷航2》这种偏硬核的生存游戏,在PC玩家群体里确实有着恐怖的号召力。

但问题就出在那个earnout上。2.5亿美元,对于任何一家公司都不是小数目。这笔巨款直接吃掉了Krafton相当一部分利润,才导致了那个怪异的财务现象:营业利润创下历史新高,达到4109亿韩元;可算上这笔巨额支出后,净利润反而掉到了负299亿韩元的坑里。

换句话说,Krafton靠着《深海迷航2》确实在市场上赚足了面子,无论是销量还是同期营收都冲到了顶峰。但从商人的算盘来看,这一把买卖的代价也太大了。你创造了公司历史上最挣钱的第二季度,到头来一看纯利润,居然还在亏钱。这个反差,比游戏里的深海巨兽还让人心里一惊。

当然,《深海迷航2》本身没有做错什么。它是个优秀的生存游戏,品质对得起500万份的销量,也对得起玩家在水下泡的几百个小时。只是它的诞生,被绑在了一场涉及控制权争夺、ChatGPT策略、法庭裁决与巨额对赌协议的商业旋涡上。如今玩家在深海里悠然自得地建基地、躲利维坦,而这场旋涡留下的余波,还明晃晃地挂在母公司的财报赤字里。

一款让公司季度营收创纪录的游戏,同时也让公司陷入净利润亏损。这种剧本,恐怕连用ChatGPT都推导不出来。