文/炸鸡
导语
米格鲁我们想你了
对于一款运营多年的游戏而言,如何让一个玩法持续保持生命力,是比推出一次新内容更困难的问题。
而鹰角对这个问题交上了名为“集成战略”答卷,这个夏天,它也迎来了第七个主题。
喜欢集成战略的博士可不少。从夏天的开头,这些人都是“吃着碗里的,想着锅里的”,早早就盼望着新一期集成战略的消息,哪怕是一个预告的预告都值得大伙兴奋半天。
就这样,盼望着盼望着,大狗来了,黑流树海的脚步近了。在7月份全网都在大狗叫的时候,新集成战略「沉沦者的黑流树海」也带着《明日方舟》自己的大狗堂堂登场。(以下简称黑流树海,后文其他的主题也用对应简称描述)
真的是大狗
本期集成战略早有预谋。周年前瞻的时候,鹰角就透露了一些有关这期集成战略的情报,以及有关路线设计重大更新的消息;更早的时候,在去年十月份的感谢庆典上,有关黑流树海的背景故事就已经进行了铺垫。
这几年集成战略的成功是有目共睹的。只是,没有人能躺在功劳簿上过一辈子。
在黑流树海之前,作为已经更新五个主题的常驻玩法,集成战略或许已经很难再做设计增量了,界园肉鸽的运营难度与深度已经使不少人望而却步,集成战略迫切需要一次大革新。
就这样,在玩家的讨论与期待中,黑流树海这个“新时代”集成战略来到了我们面前。同时,也带来了一个似乎早就被解决的问题:我们的集成战略,究竟应该是什么样子?
01
集成战略的“集大成者”
《明日方舟》社区流传着一句玩笑,“《明日方舟》真不熟,我玩的是‘集成战略启动器’。” 虽然这句话带有调侃意味,但它实际上反映了一个重要现象:集成战略已经形成了区别于日常内容的独立体验生态。
在《明日方舟》的内容结构中,主线、SideStory以及各种资源关卡构成了日常内容;危机合约、矢量突破等内容承担高难挑战;促融共竞、卫戍协议等玩法则提供更多元的体验。
而集成战略与生息演算,或许承担了常驻终局玩法的角色。
其中,集成战略凭借较高的策略深度和重复体验价值,逐渐成为《明日方舟》最具代表性的玩法之一。
但对于任何长期运营玩法而言,成功本身并不意味着可以停留在原地。
随着多个主题不断更新,集成战略也逐渐面临新的挑战:如何在保留核心体验的同时,继续提供新的设计空间?
集成战略的众多主题
这实际上也是所有长线运营游戏都会遇到的问题。
在早期阶段,危机合约曾承担《明日方舟》高难玩法探索的任务。但作为限时挑战内容,它存在一个天然问题:玩家挑战的核心目标通常集中在突破难度本身。当玩家完成目标后,重复体验的动力会明显下降。
对于长线运营产品而言,真正困难的问题在于创造一种既具备挑战性,又能够支持长期重复体验的终局玩法。
集成战略正是在这样的背景下出现。
它尝试通过“塔防+肉鸽”的结合,让高难挑战不再只是一次性的通关目标,而成为玩家可以持续探索、不断尝试的新型内容。
但是集成战略有一个内生的特性造成了和日常模块的区隔,这个特性就是名字里的“集”。
这里的“集”,不仅意味着内容上的集合,也意味着设计理念上的融合。它同时结合了塔防玩法的策略深度、肉鸽玩法的不确定性,以及长线运营游戏对于持续内容更新的需求。
也正因为这种复合属性,集成战略形成了一种较为特殊的更新模式。
它并没有通过不断叠加数值、增加系统复杂度延长生命周期,反而采用类似独立游戏 DLC 的主题化扩展方式。每一个主题既保持核心玩法的一致性,又拥有独立的美术、叙事和机制设计。
本次夏日嘉年华特别通讯中,也公布了黑流树海的第一次内容拓展
在众多主题当中,黑流树海自然是目前最与众不同的那一个,我觉得“连面相都变了”。
尽管如此,深度体验后我很快就发现,黑流树海称不上是一个另起炉灶的作品;相反,他是前面所有主题优秀设计的集合,是集成战略的“集大成者”。
这个说法完全不过誉。因为黑流树海的许多好设计都能找到往日之影。
想要讲清楚黑流树海的进步之处,离不开集成战略的发展史。
肉鸽游戏的正反馈来源于玩家用灵活的策略来战胜随机性,由此带来更高的游戏性与重玩价值。但它并不是一开始就适合这款塔防二游,在两者磨合的过程中,如何围绕既定的局内玩法设计肉鸽、尝试控制随机,都是迷人的难题。
集成战略的发展史就是《明日方舟》和肉鸽玩法磨合的历史。
最初的集成战略不是很多新博士以为的傀影肉鸽,而是刻俄柏的灰蕈迷境,也就是集成战略测试版本的小刻肉鸽。
小刻肉鸽刚刚推出的时候就获得了许多玩家的喜爱。那个时候的集成战略还只是个限时活动,玩家可以使用的干员也非常有限,但是新奇的游戏体验还是让大家眼前一亮。
小刻肉鸽时,风味已经初具雏形
不久前的开拓芯对谈上,RUA牛提到了自己最喜欢的两款肉鸽游戏,一个是《以撒的结合》,一个是《杀戮尖塔》。我们也能在集成战略中看到这两个游戏的影子。
集成战略从一开始采用的是类似于《杀戮尖塔》的路线选择设计,玩家开始一局游戏后要在进入关卡前选择自己探索的路线,之后在这条路线上不断探索,增强自己的实力,解锁结局,直面关底BOSS。
《杀戮尖塔》路线图
这种设计能够提供明确的策略选择,但与之对应的是,当最优路线逐渐被总结出来后,玩家的决策空间会缩小。表面上玩家是在选择路线,实际上是在寻找设计者预设的最优解。
这种逻辑与其说是战略游戏逻辑,不如说是解谜游戏逻辑。《杀戮尖塔》的策略深度来源于牌组构建,不在于道中运营;而《明日方舟》的肉鸽,如果要进一步追求策略深度,则要更多考虑道中运营的部分,于是充满深度的藏品与资源循环系统也被发掘出了更多潜力。
《以撒的结合》中的主要资源
集成战略一开始的方案,是水月肉鸽的钥匙。后来被萨米肉鸽设计成抗干扰指数而被更广泛地使用。这种资源是用来在特定情况下更改路线的,相当于让玩家可以消耗一些资源在选择题中获得更多选项,扩大了不少策略空间。
水月肉鸽中的钥匙提供了更多可选择路径
同时,路线图上出现了更多链接两条路线的通道,玩家消耗相应的资源就可以更换路线,更多的选择开始被发掘。加上“误入奇境”、“树篱之途”这样的额外房间设计,玩家的选择比原来更多了,策略也更丰富了。
仅仅提供更多选项是不够的,资源循环系统也要跟上。萨卡兹肉鸽对萨米肉鸽中密文版宣告和钥匙这种资源进行了第一次融合设计,将这两种资源合并为一种资源,“思绪”。这种资源以“构想”的名称整合进了思绪系统中,并第一次参与了资源转化。
萨卡兹肉鸽的思绪系统
来到界园肉鸽,这种资源以票券的形式存在并更深入地嵌进了资源转化系统中,在保留原本功能的情况下成为了类似希望的资源点数。至此,集成战略的运营深度和难度都已经相当高,玩家在道中要考虑非常多的因素,保证每个节点决策的盈利成为了运营关键。
而路线系统也在多年的改造中量变达到质变,终于在界园肉鸽得到了蜕变。“岁兽残识”这种地图玩法给集成战略带来了更多可能。
界园肉鸽的岁兽残识地图
对于策略玩法而言,真正重要的并不是提供多少选项,让玩家感受到自己的选择正在影响结果才是最重要的。
众所周知,试卷的选择题没有简答题分数高,就是因为选择题考察深度相对浅显;游戏也是一样,玩家总是在被迫做选择题,就感受不到策略带来的乐趣,因为最优解是设计好的,玩家感受到自己不是决策者只是执行人,体验就会大打折扣。
因此改变这种线性的路线选择,提高自由度就成为了设计方向,地图玩法作为最合理的修改方案自然被用在界园肉鸽中,既是作为玩法扩充,也是一次设计测试。
但即使界园的地图玩法反馈还不错,想把这种设计推广到整个主题的玩法中去,难度也非常大。
界园的岁兽残识在设计层面上很难推广到全局。岁兽残识是一张地图反复游玩多次,虽然在宏观上各个分队的运营思路差异化做得很好,但是在同一分队内部的运营思路没有太多选择空间,如果按照这个思维惯性进行设计,黑流树海必然会变成公式化的肉鸽。
对于这个问题,黑流树海并行实施了两套方案。
第一个方案是节点设计。
我们发现相比岁兽残识,黑流树海的地图充满了许多空节点。这个设计看起来不起眼,其实解决了许多问题。
为什么会出现公式化运营?因为路线收益不平衡;为什么会觉得收益不平衡?就是因为玩家选择的自认为的最优解实现不了。
岁兽残识的问题其实在于设计得太满。或许是因为担心玩家没有引导无所适从,所以把地图铺满任务节点,反而让设计挡住了玩家的一部分决策。
文学与绘画都有一个概念,叫留白。一部艺术作品,虚实相生、阴阳调和才是最美的。设计也是一样的道理。
与其让干扰决策的节点填充空白,不如就让该空的地方空着,让地图从解谜玩法升级为战略玩法,把制定策略的权力交还给玩家。这就是设计留白。
黑流树海肉鸽中的地图与空节点设计
而让黑流树海的地图设计留白活起来的,则是非常不起眼的“零件”。
这一机制包含“概念体”“加工品”和“自然物”三类资源,其核心目标并不是简单增加新的玩法变量,而是在降低理解成本的同时,保留肉鸽玩法最重要的策略空间。
其中,概念体参考了萨米肉鸽密文版的收益部分并做了简化,目前将收益简单分为藏品、攻速与护盾值。由于没有刷新节点的需求,所以概念体激活的机制变成了搭配加工品在特定节点类型激活,同样也是一种策略上的减负。
概念体示例
加工品和自然物则是让黑流树海得以成为集大成者的重要设计。
前文说过,集成战略发展到界园肉鸽为止,可用的设计增量空间已经非常少了。所以,集成战略的主要矛盾不再是设计深度不够,而是游戏系统需要“减肥”。
零件的设计就是在考虑保证运营深度的前提下,对这套系统进行简化。于是设计者对这套系统进行了重新分配。票券的货币属性被分离出来成为自然物,钥匙属性则被设计成了加工品。
加工品肯定不只是钥匙这么简单。一方面,设计者对零件设计了三个价值等级,让不同的加工品的灵活度与功能性都有所差异,同时也没有脱离资源转化系统;另一方面加工品也补全了概念体的激活需求,实现了类密文版设计在黑流树海的应用。
比如黑流树海中“老妈妈的融雪”这个加工品。玩家可以装载这个加工品到达任意一处非战斗节点,并获得两点希望。
老妈妈的融雪
结合这个资源,玩家就既不必像在路线图时期一样,急头白脸地为了找一个非作战节点花费巨量资源;也不必像在旧的地图时那样,对着一堆堵路线的杂疑无能狂怒,体验感和策略性都非常好。
与此同时,自然物则承担了维持策略深度的重担。自然物与游戏中的通用货币源石锭强关联,自然物进一步强化了资源运营的可能性。
电表倒转传奇自然物板藤
同时,节点收益通过概念体的设计达成了空前的平衡,黑流树海就此成为目前最自由的一期集成战略。
玩家不再只是被动接受随机事件,而需要主动判断资源价值,在获取、转化和使用之间进行权衡。
这种设计提升了玩法上限,也让不同类型的玩家能够找到适合自己的策略路径。
就此黑流树海减负的任务已经通过资源设计的重组完成了。不难看出,零件机制是一个兼具高上限与低门槛的模范减负设计案例,而这个机制和地图玩法搭配在一起简直是“双子星”。
所谓设计,就是对一种玩法的驾驭。黑流树海的设计看起来和其他主题大相径庭,这不是设计者离经叛道,是吸收了前面主题的设计经验,量变达到质变后的结果。
集成战略长盛不衰的原因之一就是不断自我突破、自我更新,不止步于对机制的简单修修补补,因此每一个主题都能为后面主题的设计提供了许多宝贵的经验,也都能对之前主题的问题进行大幅度优化。
在这个过程中,肉鸽玩法和《明日方舟》本身的设计不断碰撞、相融,变得越来越和谐。
如今的集成战略仍在不断攀向更高的山峰,甚至也为不少体验上的固有矛盾提供过解决方案。
大胆的组合搭配出更多的可能性,这就是肉鸽的迷人之处,也是鹰角的设计美学。
02
不止是好玩
肉鸽玩法的价值,并不仅仅体现在随机性和重复体验上。
与传统线性叙事不同,肉鸽更强调玩家通过一次次体验逐渐理解世界。在失败、探索、重新挑战的过程中,碎片化信息不断积累,最终形成对整个故事的认知。
因此,对于长线运营游戏而言,肉鸽不仅是一种玩法结构,也是一种承载世界观表达的内容框架。
黑流树海的价值正在于此:它将玩法和叙事两个模块融合,尝试让二者共同服务于一次完整的内容体验。
首先是音乐设计。在《明日方舟》的内容体系中,音乐一直承担着重要作用。玩家社区中“音角”的称呼,正体现了玩家对于其音乐品质的认可。
更重要的是,音乐在《明日方舟》中并非简单承担氛围渲染功能,而是逐渐成为参与叙事的重要媒介。
碎片化的叙事有一种特点,就是越回味越悠长,“细思极恐”这四个字可以完美概括这一点。肉鸽玩法的一大特点就是反复游玩,每次你开一局游戏,就会听一次同样的音乐,这样一方面要求音乐必须足够优秀抓耳支撑得起循环播放,另一方面也让音乐的旋律记忆点更深刻。这样一来,玩家在日常生活中很容易在大脑放空时回忆起这段旋律,同时也给了玩家思考这段旋律深层含义的现实基础。
那么,黑流树海是怎样通过音乐讲述故事的呢?第三层BOSS战主题曲《Reconquista?》就是一个很好的例子。
《Reconquista?》
首先,这首歌曲是著名的西班牙《斗牛士进行曲》的remix。这首歌几乎流传在全世界,本身就非常好听,经过了现代的音乐处理技术进行重新设计,被鹰角改头换面,赋予了丰富的内涵。
这首曲目在制造“战斗感”的层面之上,又进一步通过音乐符号与故事背景之间的关联,进一步强化玩家对于世界观的理解。
拉美作为殖民地地区,一开始由西班牙人殖民,后来又被美国视为后花园,拉美人民对于独立自主的斗争也从未停歇。游戏中的玻利瓦尔也是一样,被各大帝国觊觎,战火席卷全国。
鹰角对这首歌曲进行了同主题适配的恐怖化改编。在这首歌曲中,除了经典的旋律,改编加入的鼓点、弦乐和Trance电子乐是最为突出的。密集而整齐的鼓点时刻提醒玩家,自己正处在一场宏大的战争中,死亡时刻扼住自己的咽喉;而空灵的弦乐又仿佛在给玩家下蒙汗药,悄悄给玩家植入一种不安与朦胧感;Trance电音则用不和谐音摩擦玩家的骨头缝,将一种“克苏鲁”式的不和谐感提供给玩家,暗示着一种隐秘的内幕。
这种感受不仅是音乐艺术性的展现,在叙事层面上也有自己的独特目的。《明日方舟》剧情的叙事维度是文明与宇宙,因此在宇宙冷漠的注视下,人类的许多行为意义并没有人类自己想象的那么宏大,个人命运的挣扎、民族苦难的煎熬在这种维度都显得十分渺小。
因此在音乐里,叙事者就在传达一个信息,这场战役的背后,可能隐藏着一个和战争目的毫无关联却比战争背后的矛盾更为宏大的危机。这正是弦乐和电子乐的迷幻与朦胧想要表达的东西,即黑流树海在民族矛盾和战争冲突之外,还蕴含着有关整个泰拉大陆存亡的秘密。
有关这个信息,其实不一定需要音乐来传达,但这种叙事效果只能由音乐做到。鹰角最值得关注的点就在这里。假如京剧可以做特效,那戏班子也未尝不能变成好莱坞;所有人都知道理论上音乐能够做到叙事,但鹰角能够进行实践,并且成功达成了预期的效果,这就成就了鹰角在音乐上的深刻理解。
叙事的另一层维度是美术。在这方面黑流树海同样给我们带来了新的方案。
如果说音乐负责建立情绪,那么美术则负责塑造玩家对于世界的第一认知。
黑流树海在视觉设计上的特点,不在于简单复现拉美文化符号,寻找更加独特的文化切入口才是最值得关注的。
这次的一个重要切入点,就是《伏尼契手稿》。
《伏尼契手稿》堪称拉美《山海经》,里面记载了303种奇幻植物,大部分在现实中并不存在,只有小部分可以辨认出原型;并且这篇手稿用一种特殊文字书写,至今无人能够阅读。
《伏尼契手稿》
黑流树海本身就是一片充满未知生命形态的巨大森林,而《伏尼契手稿》中那些无法被完全解读的植物与文字,恰好提供了一种“未知但真实存在”的视觉语言。鹰角选择它,不只因为它的文化符号,还因为这种神秘感与黑流树海的世界设定天然契合。
这期肉鸽的字体大量参考了《伏尼契手稿》,许多符号也源自其中。玩家看着这种风格的英文字符,一直保持着“看得懂但不多”的状态,既不影响阅读体验,也不影响神秘美感。不得不说这种兼顾游玩体验和审美价值的设计方案确实值得点赞。
可以看到很多与手稿风格类似的元素
《伏尼契手稿》风格构成了整个黑流树海之旅的骨架,医学场景绘画则承包了全部的氛围细节。这种设计最典型的体现,是黑流树海的科技树。
表面上,它只是玩家成长系统的一部分;但在视觉呈现上,科技树实际上承担了世界观补充的功能。
在设定里,黑流树海是一只巨大狗兽主的身体化成的森林,因此我们的旅程其实就是在兽主的体内进行的;更深层的剧情告诉我们,在玻利瓦尔中正在进行惨无人道的人体实验,这些器官,既是狗的,也是人的,更是这个悲惨国度的畸变血肉。
如果说视觉和声音塑造了玩家对于环境的感知,那么文案则进一步补充了这个世界背后的社会结构与文化隐喻。
魔幻现实主义不仅盛行于拉丁美洲文坛,也影响着现当代中国文学,拉美有马尔克斯,中国也有莫言等一系列作家,可见其影响深远,可以说是必读文学类型了。
对于拉美文化而言,魔幻现实主义是无法绕开的文学传统,而黑流树海也尝试将这种表达方式融入游戏文本。
鹰角这次的文案也比较成功地演绎了魔幻现实主义的韵味。
我们可以从一些比较典型的文案中来感受一下。
比如不期而遇“沉重的契约”。一只兔子站在石磨旁边对着一只树懒抽鞭子,兔子说他们之间有契约,必须让树懒拉磨到一定的圈数才行。一次毫无意义的压迫,两个荒诞可笑的主角,这就是“魔幻”。
这类文本的特点在于,它通过荒诞的表象映射现实问题。
游戏中的动物寓言既能制造奇观,也能借助“不合理”的情节,让玩家重新理解战争、压迫以及社会关系。现实中的殖民地遍布着像兔子一样的剥削者,和树懒一样的奴隶,他们同样用这种畸形的生产关系维持着低效的生产力。稍作联想就让人哑然失笑,这就是“现实主义”。
文案原文
我们曾经的文章里提到过“玩法互文”的概念,玩法和剧情在表现形式上可能是平行的,但是在体验上可以是互相成就的。黑流树海正是这种理念的具体实践案例:肉鸽玩法提供了碎片化叙事的土壤,碎片化叙事带来的浓厚氛围又反过来支持玩家不断深入探索,这种搭配带来的正反馈是1+1>2的效果。
黑流树海再一次用实践证明,集成战略从来不止是好玩。
结语
聊完玩法和叙事,最终还是要回到一个问题:黑流树海对于集成战略,乃至《明日方舟》的长期运营意味着什么?
它并不是一次颠覆性的革命,而是一次设计方法论的成熟落地。
对比黑流树海和其他主题,鹰角这次放弃了继续叠加系统来增加内容复杂度,选择重新审视自我。从路线设计到资源系统,从随机体验到策略深度,黑流树海实际上完成了一次对过去经验的整合与优化。
长线运营最难的地方并非持续增加内容,是在内容不断扩展的同时,控制玩家的理解成本,并保持玩法的新鲜感。
黑流树海的价值,正在于它证明了一件事——常驻玩法同样可以成为长期内容资产。
当玩法能够持续迭代,世界观能够不断扩展,美术、音乐与文本能够共同服务体验,一个游戏模式就不再只是版本更新中的附属内容,而可以成长为支撑产品生命周期的重要组成部分。
因此,当玩法深度接近天花板,最好的出路是对其做一次再规划,把选择权还给玩家,让不同层级的人在同一个系统里找到自己的舒适区。这条路很难,但是非常有价值。
未来的游戏竞争,或许不仅在于谁能够推出更多内容。更重要的是,谁能够让内容拥有更长的生命力。
一个优秀玩法,不应该只是版本周期中的短暂存在,而应该随着时间不断成长,在玩家之间形成持续连接。
黑流树海也许只是《明日方舟》漫漫旅途中的一处风景,但玩法的生命力会在这片大地继续生长。
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