经常在 Steam 上找奇奇怪怪独立游戏的朋友,最近可能会刷到一款让人眼前一亮的作品——Driving Rogue。它不是什么3A大作,也没有铺天盖地的宣发,但翻翻它的设定,你会发现制作组把两个看着不太搭的类型搓到了一起:街机驾驶,以及 roguelite。
游戏已经定档,将在 9 月 17 日 正式登陆 Steam。现在试玩版已经可以下载体验了,开发者正在各处收集 PC 玩家的反馈。
说回它最有意思的部分。在咱们的印象里,驾驶类游戏要么是正经跑圈比谁快,要么是开放世界里瞎逛看风景。但 Driving Rogue 把路子走歪了——它的核心循环不是跑完某条赛道拿名次,而是:在一局游戏里,你一边在车流里极限穿梭、漂移过弯,一边疯狂攒分、捡升级卡牌,然后尽可能活得久一点。直到某次操作失误撞了车,这趟 run 直接宣告结束,从头再来。
听起来是不是特别像那些闯关肉鸽游戏的“永久死亡”机制?制作组自己的解释也很直白:“每一个错误都很致命”,因为这套系统就是 “一次碰撞,立即出局” 。没有血条,没有容错率,要么完美走线,要么推倒重来。
而且给每局游戏注入变数的,不是固定背板的地图。Driving Rogue 里没有所谓的赛道,所有场景都是 程序化生成的,所以你没办法靠背板来作弊,每一趟跑图面对的车流、弯道角度都是新的排列组合。这种随机性也正是 roguelite 的灵魂——逼着你去适应不断变化的条件,而不是重复练习固定的走线。
在跑图过程中,你需要靠危险驾驶行为来放大收益。贴车擦肩而过的“近距超车”、长距离漂移、乃至跟在别人车屁股后头吃尾流,这些动作都是有额外加分的。这就带来了一层很微妙的心理博弈:你完全可以稳扎稳打慢慢开,活得久一点,但这对冲排行榜没有任何帮助;如果你想冲高分,就必须主动往车堆里钻,把操作推到极限,然后祈祷自己的手别抖。
给这种风险偏好推波助澜的,还有局内的成长系统。路上捡到的 升级道具和卡牌 会重塑你这一趟的玩法。官方没有公布非常详细的卡牌列表,但从目前的描述来看,不同卡牌会让你在某些方面变强,也可能引导你往特定风格上走。比如你可能这局侧重漂移加成,下局侧重尾流收益,打法完全跟着抽到的牌走。
车辆选择也没有偷懒。游戏提供了 多种不同的车型,每台车都有自己鲜明的强项和风格。这意味着你可以根据自己的操作习惯来搭配卡牌和车辆特性,尝试不同的 combo。喜欢甩尾的有甩尾车,喜欢直线爆发速度的估计也能找到对应的选择。
分数最终的归宿,是 排行榜驱动的竞争。你每一趟的分数会被扔进天梯里,和其他玩家的 ghost 数据比一比。对这类游戏而言,排行榜本身就是终局内容——反正赛道随时在变,你没法靠背板拿满分,拼的就是谁在高压情况下的决策更合理、操作更干净。
制作组现在最关心的问题是:游戏在高速状态下,玩家会不会觉得判定公平?升级卡牌的选择是否足够有趣,能让每个岔路口都有“赌一把”的吸引力?以及最核心的,那种 “再来一局” 的循环有没有做出来。
说实话,把 roguelite 框架搬进驾驶游戏,确实是个有点野的尝试。毕竟跑圈玩家要的是精准和可预测,而 roguelite 玩家享受的是随机和适应,两者能不能在同一个方向盘底下和平共处,现在谁也说不准。不过至少从目前公布的结构来看,制作组不是随便套个壳,而是认真在思考怎么把“撞车就删档”这件事变成正反馈。感兴趣的可以先下个试玩版摸两把方向盘,反正试玩不要钱,顶多被自己手滑撞出来的结局气到敲桌子。
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