“我们确实有点受虐倾向。”这是Owlcat Games联合创始人兼创意总监亚历山大·米舒林(Alexander Mishulin)在聊到《博德之门4》时笑着抛出的自白。彼时整个游戏圈还沉浸在“谁有胆接《博德之门3》的班”这种讨论里,大部分开发团队光是听到“博德之门”四个字就下意识后退两步——毕竟Larian Studios把标杆立得太高了。但Owlcat这群人的反应是:这活儿要是真砸过来,我们会把它当做一次巨大挑战。

朋友,这可不是嘴上说说,你稍微翻一翻Owlcat的履历就知道,他们确实专挑地狱难度的IP下手。从《战锤40K》到《苍穹浩瀚》,哪个不是坐拥一票要求奇高、能把设定集背得比编剧还熟的硬核粉丝?如今再把《博德之门4》这个假设摆到台面上,一句话:真要让他们做,这很合理。

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事情得从《博德之门3》掀起的风浪开始捋。Larian Studios靠着数百小时的内容量、网状叙事和“你想到的它都能做”的自由度,直接把CRPG这个老派品类重新拉回聚光灯中央。随之而来的就是那个甜蜜又致命的烦恼——续作怎么办。Larian自己已经明确表示不会再碰《博德之门4》,转头回去做自家《神界》系列,留下D&D游戏版权方威世智和一群嗷嗷待哺的玩家面面相觑。网上关于“谁能接手”的帖子翻得飞起,提名名单里不乏黑曜石、生软这些老面孔,但有一个名字被频频提及,那就是Owlcat Games。

为什么是Owlcat?原因就摆在他们2023年发售的《战锤40K:行商浪人》里。这款CRPG一出来就被玩家拿去和《博德之门3》比较——同样是超过100小时的体量,同样是把重心押在角色塑造和分支叙事上,同样有让人能记住名字的队友和让人在两难选择中抠破头皮的任务线。虽然它没有达到《博德之门3》那种破圈级热度,但《行商浪人》在战锤粉丝和CRPG老饕中的口碑够硬,甚至被不少人列进“最强战锤40K电子游戏”的候选名单。更关键的是,这款游戏足够赚钱,让Owlcat顺利拿下了下一个项目——《战锤40K:黑暗异端》,直接让锤粉和CRPG爱好者双厨狂喜。

所以当我直接向米舒林抛出那个问题——“如果孩之宝打电话邀请你们开发《博德之门4》,你们接不接?”——他的回答既圆滑又坦荡。先是一套标准的外交辞令:“首先我要感谢所有的玩家,还有你们读者群体,认为我们有能力去做这件事,这真的是一种巨大的荣幸。”接着话锋一转,他直接用上了我采访前半段抛出的一个词:“你刚说我们有点受虐狂——没错,我们会把它视为一次伟大的挑战!”

“伟大的挑战”这五个字从Owlcat嘴里说出来,分量比别家同行重得多。因为这种受虐狂精神不是临时起意的漂亮话,而是刻在他们作品基因里的。做《战锤40K》游戏意味着什么?意味着你的每一个装备编号、每一句角色台词、每一段势力背景都要被粉丝拿放大镜照,审判庭既在游戏里,也在论坛评论区。而他们同时还在开发《苍穹浩瀚》改编游戏——那又是一个细节控遍地的科幻领域,剧集粉丝和原著党对任何改编都处于高度审视状态。然而米舒林谈及这些的时候,语气里没有一丝抱怨,反而透着一股“我们就是吃这碗饭的”从容。这种态度刚好回应了为什么《博德之门4》和他们可能是一个好组合:因为接下《博德之门4》的团队,最需要的就是面对玩家超高期望时那种“扛得住”的心理素质。

当然,米舒林没有确认任何东西。这不是官宣,也不是暗示合同已经躺在邮箱里。他只是在设想一种可能性,而在这个设想里,Owlcat最清醒的认知恰好是其他恐惧来源的解药——他们清楚地知道,谁要是尝试复制一款拉瑞安式的游戏,那注定会失败。

他这样解释:“在我看来,拉瑞安已经做出了他们自己的视点,关于《博德之门》续作应该是什么样的,并且把它带到了我们面前。任何其他工作室如果要做《博德之门4》,都应该去做他们自己的、属于博德之门宇宙的游戏。”这句话的潜台词很明确:你不可能比拉瑞安更拉瑞安,而玩家需要的也不是一个拙劣的模仿品。真正能让这个系列延续下去的办法,是拿出另一套完整的创作思路,就像当年生软从《博德之门2》到《龙腾世纪》那样,在共享的世界观下找到自己的声音。

所以现在回头看,开发者们的恐惧其实来自于同一个核心——他们怕的是成为那个“不如拉瑞安”的对照组。但Owlcat的受虐狂逻辑恰好把这个恐惧转化成了动力:既然压力注定大到离谱,那不如就接受它,然后埋头做出点真正属于自己的东西。米舒林说“任何试图复制拉瑞安的工作室都会失败”,这句话既是对同行的预警,也是Owlcat自身的一条声明:如果我们真的上,我们带来的绝不是“拉瑞安第二”。

对玩家而言,这种表态起码比“给我IP我必能成”的空话要靠谱得多。毕竟《行商浪人》已经证明他们有能力在别人的宏大世界里留下自己的印记,而《黑暗异端》和《苍穹浩瀚》更是直接坐实了他们“越难越兴奋”的创作倾向。所以哪怕目前这一切只是假设,至少这个组合的逻辑链条是完整的:一个被百万玩家盯着挑刺的IP,遇上一个习惯了被粉丝用显微镜审视、还乐在其中的团队——听着确实有点儿戏,但说不定这就是答案。

现在唯一的问题是,威世智和孩之宝的决策者们有没有注意到这群“受虐狂”。如果他们真拨通那通电话,那Owlcat的回复大概会非常简单:我们不会复制神作,我们会造一个属于自己的博德之门。而对于咱们这些在《博德之门3》里滚了几百小时、正愁没有新内容的玩家来说,光是能看到这种“硬骨头有人愿意啃”的信号,就足够让人再囤两包零食坐等了。