最近有个话题在CRPG圈子里传得挺热:拉瑞恩工作室明确表示不碰《博德之门4》,转头回去搞《神界》系列了,那这个“史上最难接的续作”到底谁来扛?网上吵了一圈,有一个名字被反复提起——Owlcat Games。
说Owlcat你可能还要反应半秒,但提一嘴《战锤40K:行商浪人》你就知道是谁了。这工作室专啃硬骨头,做的都是那种文本量爆炸、剧情树复杂到让人头皮发麻的等角RPG。我把这个问题直接抛给了Owlcat的联合创始人兼创意总监Alexander Mishulin,他的回应很有意思——没说不。
“首先,我要感谢所有玩家,所有认为我们有能力做这件事的观众,”Mishulin开场先来了段外交辞令,然后话锋一转,“这是一种莫大的荣幸。你刚才说我们有点受虐倾向——没错,我们会把这看作一个伟大的挑战!”
这里有必要解释一下“受虐倾向”这个梗是哪来的。我确实在之前的访谈里这么形容过他们,因为这工作室选IP的路子实在太野了。战锤40K是什么难度的改编对象?那帮锤粉对设定的较真程度堪称宗教裁判所级别,任何细节偏差都能被喷成筛子。结果Owlcat不仅做了《行商浪人》,还拿下了《浩瀚苍穹》的游戏改编权——对,就是那个硬科幻小说+高分美剧的《浩瀚苍穹》。两个IP的粉丝群体都以“你敢乱改我就敢开团”著称,Owlcat偏偏一个接一个往里跳。
《行商浪人》在2023年发售时,很多人拿来和《博德之门3》对标。不是说它达到了后者的高度,而是这两款游戏在核心体验上共振了:100小时以上的内容量、让人过目不忘的角色塑造、叙事线层层嵌套的剧本功底。虽然没有《博德之门3》那种横扫TGA的统治级表现,但《行商浪人》的表现足够让Owlcat拿到续作——《战锤40K:黑暗异端》已经在路上了,这个消息让锤粉和CRPG爱好者集体搓手。
但Mishulin的态度其实很清醒。他没在画饼,也没在暗示“已经在谈了”,而是对《博德之门4》的本质说了一段非常精准的判断:“在我看来,拉瑞恩已经做出了他们心目中《博德之门》续作该有的样子,并且呈现给了我们。任何其他做BG4的工作室,都会是在《博德之门》的设定里做他们自己的游戏。”
这话翻译一下就是:别指望下一个BG4会是BG3的翻版。拉瑞恩的BG3之所以是BG3,是因为它被塞进了完整的拉瑞恩公式——从回合制战斗的设计逻辑,到怎么把D&D规则揉进自己的那套玩法里,全是拉瑞恩的基因。换个工作室来做,如果只是试图复刻一套拉瑞恩的皮肤,死路一条。
Mishulin没明说的那层意思其实不难猜:Owlcat如果真接手BG4,拿出来的会是一部有浓重Owlcat味的《博德之门》。就像《行商浪人》有战锤40K的残酷底色,但也印着Owlcat对叙事密度和道德灰色地带的理解方式——不是模仿别人,而是把自己的审美体系灌进一个被遗忘的国度里。
说回那个“受虐倾向”的玩笑。虽然Mishulin全程用的是“我们会考虑”这种谨慎到滴水不漏的外交辞令,但敢于公开谈论接手BG4的挑战本身,已经能看出这间工作室对自身能力的认知——他们知道自己擅长什么,也知道面前这个坑有多深,但还是觉得这个挑战放在桌上,值得认真看一眼。
至于孩之宝会不会真的拿起电话,拨给Owlcat?目前谁都不知道。但至少现在,CRPG玩家心里有了个念想:那个把战锤40K跑团改编做到让人沉迷100多小时的工作室,对《博德之门》的世界同样有兴趣——而且他们很清楚,自己不会只是去交一份精确复刻的作业。
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