我上一次玩战争机器的Horde模式,还是跟三个兄弟窝在沙发里,被兽族潮水一样的进攻压得喘不过气。五十波,一个小区域,死了重来,那种纯粹的、有些固执的生存压迫感,是这个系列给我的刻板印象。所以当Xbox六月的发布会上,E-Day那个叫“Horde Siege”的新模式一亮相,说实话,我整个人是有点愣住的。

它不再是那个你熟悉的、窝在墙角瑟瑟发抖的Horde了。这回,你得像一个真正的四人小队那样,跑起来,去探索,去搜刮,甚至去……发育。对的,你没听错,发育。我最近总算摸到了这个模式,虽然过程有些波折,但两个多小时的体验下来,我有一个非常强烈的感觉:这玩意儿完全可以脱离E-Day的战役本体,作为一个独立的游戏存在。

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经典的Horde模式,本质上是一种精彩的资源复用。它把你从战役里拽出来,扔进一个小型竞技场,让你在一波又一波的进攻中证明自己。而Siege,它把那个竞技场的围墙给彻底拆了。

试玩的每一局都发生在一个相对战争机器标准来说庞大得多的开放地图里。你和你的四人小队从一个角落出生,任务立马就弹了出来,指引你去地图另一头。主要目标通常围绕一个叫R.I.G的数据收集装置展开。有时候,你需要引诱出潜藏的兽族来“重新校准它”;另一些时候,任务又变成了纯粹的保护战——你得守着这个铁疙瘩,挡下蜂拥而至的敌人。

如果说主要任务是让你别闲着,那散布在地图各个角落的支线任务,就是Siege真正的精髓所在了。它们鼓励你进行一种安静地探索,这玩意儿在以往那种无休止的狂轰滥炸里是不可想象的。在有限的试玩时间里,我已经见到了足够多样的支线任务类型,这让我对最终成品能提供的挑战充满了期待。

最重要的是,这些支线任务直接决定了你在一局游戏里的节奏和强度。首先,清理它们会给你“小队增益”,一种在当局比赛中提升你属性的buff。说到这里,我不得不找一个不太恰当的比方,否则你可能会立刻关掉页面:这感觉,有点像MOBA游戏。就像MOBA一样,Siege的流程在鼓励你不断扫清多个支线目标,把自己的角色养得足够强,然后再去硬碰硬地啃后期的大怪物和浪潮。

如果说MOBA化的成长路线只是让我觉得“有点意思”,那真正让我措手不及的,是一个轻微的“撤离射击”元素。完成支线任务的另一个奖励,是“枪械零件”。和小队增益不同,这些零件不是这一局用完就没了。

这里就能看出开发组下的一步险棋了。你在一次任务里辛苦搜刮到的零件,能让你在基地里打造出更好的装备,带进下一次的任务。但代价是,如果你的小队没能撑到最后,没能成功撤离,那么这次出任务的装备可就永远丢了。是的,你没理解错,Siege引入了死亡惩罚机制,你的好枪可能会因为一次鲁莽的冲锋而跟你说再见。

这种高风险高回报的循环,给每一次决定都增加了分量。你是选择稳妥一点,见好就收,把路上捡到的几个零件安全带回去?还是选择冒险一搏,深入一个满是危险的高价值区域,去赌一把更好的装备蓝图?这种心态上的博弈,已经完全超越了一个传统PVE防守模式的范畴。

不过,当我的试玩时间耗尽,我关掉手柄,心里冒出的最大疑问反而不是关于这些复杂的机制设计。我满脑子想的是:等等,理论上我们现在能跑能跳,能满地图做任务了,那这还是我们认识的那个Horde吗?

我不确定。也许对于很多像我一样,玩了十几年传统Horde的老玩家来说,这种翻天覆地的变化需要一点时间去消化。它把那种被逼到绝境、单纯靠枪法和配合硬扛的“最后一分钟”式浪漫给稀释了,取而代之的是一种更现代、更需要算计和规划的长期运营思路。它聪明,它丰富,它看起来非常有趣。但它身上那种属于战争机器的、粗粝直接的压迫感,在这一次的进化中,好像被藏进了一个更庞大的系统背后。

这或许也算不上是坏事。一个十年前的模式,如果还一成不变,那才算真的完蛋了。只是,当我在那张庞大的地图里奔跑,考虑着下一步该去刷哪个支线任务、回家后能造个什么新枪的时候,我偶尔还是会想起那个和兄弟们缩在沙包后面,咬紧牙关一起数着还有几波的下午。那种简单的、近乎本能的快乐,在这个新的Siege里,不知道还能不能找得回来。