作为一个把《控制》白金了的老玩家,我本来以为30小时已经是Remedy的极限了。结果今天刷到续作的时长数据,我整个人愣住了——《控制:共振》想完全吃透,得准备50小时。

这个数字是Remedy首席玩法设计师Sergey Mohov亲口跟Gamesradar说的。按他的说法,光是核心体验部分就要花掉你大约30小时,如果你想当个完美主义者把边边角角都舔干净,那50小时跑不掉。对比一下前作就很有意思了:初代《控制》哪怕你奔着白金去,也到不了30小时。换句话说,这次体量直接膨胀了将近一倍。

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当然,这事也不是凭空变出来的。Mohov自己解释得很清楚——游戏类型变了。《控制:共振》是Remedy工作室成立以来第一款动作角色扮演游戏,而玩过RPG的老哥都知道,这类游戏天然就比纯动作游戏能塞更多内容。支线、探索、养成,随便哪个系统都能轻松吃掉你一个下午。

比如现在已经确认的“世界任务”系统。主角Jesse Faden会在曼哈顿那个扭曲到不正常的开放区域里到处跑,路上撞见的支线内容就够你忙活一阵。说实话,看到“曼哈顿”和“世界任务”这两个关键词放在一起,我已经能想象到自己在地图上来回跑、清问号清到凌晨三点的画面了。

不过体量翻倍归翻倍,真正让我觉得有点意思的,是Mohov聊战斗设计那一段。

他没说什么“我们融合了多种玩法精髓”这类片汤话,而是直接点名了自己的口味:“我是《鬼泣2》和《鬼泣3》的忠实粉丝,也特别喜欢白金工作室的那些游戏。”

这就有意思了。一个做动作RPG的芬兰工作室,主创却跑到日本高速动作游戏那套体系里去找灵感。《控制:共振》这次明确说了是偏近战的动作体验,配上Mohov这个口味取向,你大概能猜到战斗手感会往哪个方向走——快节奏、高反馈、讲究连招节奏。但Mohov也很清醒,他补了一句:“我不觉得你能直接说《控制:共振》‘跟某个游戏一模一样’。我们是从所有这些项目里学它们做对了什么、做错了什么,但我估计你之前应该没玩过跟这完全一样的东西。”

这话听着挺实在。没有吹“革命性突破”,也没硬往某个成功产品上贴标签,就是老老实实告诉你:我们参考了很多东西,但最后出来的活,应该挺特殊。

至于什么时候能亲自上手验证这套说法,Remedy已经给出了明确日程:2026年9月24日,登陆PC、PlayStation 5和Xbox Series S/X。算不上远,但也够你把手里那些烂尾的游戏先清一清。

最后说句玩家视角的大实话。50小时的体量放在RPG里不算离谱,但放在Remedy身上就是另一回事了。这家工作室之前的产品节奏一直是“紧凑、高强度、打完意犹未尽”,现在突然跟你说“我们做了个能玩50小时的东西”,多少让人有点好奇他们把密度拉长之后,还能不能保持那种每一关都像被精心拧紧过的感觉。如果做到了,那这50小时就是真香;如果没做到,那就成了单纯的“长”。

9月底见分晓。我反正已经把存档空间留好了。