拉瑞安工作室宣布不做《博德之门4》、转头回去搞自己的《神界》系列时,2000多万份销量的玩家社区直接懵了——这接力棒谁来接?鲍勃·奥伦,这位参与过系列前两部开发的RPG老炮儿,被威世智找上门时直接婉拒了。但有一家工作室看起来没被吓到,他们的联合创始人甚至用了“受虐倾向”这个词来形容自己。
这事儿今天有进展了。位于塞浦路斯的Owlcat Games联合创始人亚历山大·米舒林接受了IGN采访,核心信息很清楚:如果Owlcat来做《博德之门4》,那绝对不会是《博德之门3》的样子。
先别激动,目前还没有任何官方确认。但粉丝们早就盯上Owlcat了,原因不复杂——他们做了一连串成功的cRPG,《开拓者:拥王者》《开拓者:正义之怒》,还有最近的《战锤40K:行商浪人》,论资质论履历,确实是最能接这个活的工作室之一。
米舒林的态度很微妙。他先是感谢了所有觉得Owlcat配得上这个项目的玩家,说这是一种很大的荣誉。然后直接接上了“受虐倾向”这个词——“你刚才说我们确实有点受虐倾向,没错,我们会把这看作一个巨大的挑战。”
这话听着像自嘲,但背后逻辑很清楚。他花了大段话解释为什么任何工作室试图复制拉瑞安的路线都注定失败。《博德之门3》是拉瑞安风格的高度浓缩,是他们20甚至30年来的RPG理念——从最早的《神界》开始积累的战斗设计思路、合作体验怎么跟DND规则揉在一起。你不能抄这个,因为这不是一个可以复制粘贴的公式。
米舒林说的是大实话。别的开发商做《博德之门4》,一定是带着自己的DNA进来,用自己对被遗忘国度的理解、自己的战斗系统偏好、自己的叙事节奏重新捏一遍这个IP。“会是另一款游戏,”他说,“我希望有工作室既有足够的勇气、又有足够的热情和手艺来把它做出来。”
但这里有个悖论,也是整件事最现实的部分。Owlcat现在有多少人?大约600人。听着挺够的,对吧?问题是,这600人被劈开了。一只手在打磨《战锤40K:异端黑暗》,另一只手捏着他们迄今为止体量最大的项目——《苍穹浩瀚:奥西里斯重生》。
这后一个项目才可能是真正的变量。《苍穹浩瀚》是Owlcat第一次尝试第三人称动作游戏,说白了,是跳出他们熟悉等角视角舒适区的一步。人力储备看似能撑起《博德之门4》,但实际上这600人手里那俩项目都快收尾了,如果卖得好——尤其是《苍穹浩瀚》——工作室大概率会优先给这个新方向铺续作的路。
所以锅盖几个盖子,正好有三个菜在灶上,但只有两只手。粉丝再热情,商业决策还是要看项目节奏和资源分配的。米舒林那句“我们会考虑这个挑战”更像是在说:我们有这个心气,但现实约束也得摆在那儿。
回头看整件事,最滑稽的是拉瑞安退场的方式反而把Owlcat推到了聚光灯下。一个做了几十年cRPG的工作室,靠作品积累口碑走上来,结果舆论却寄希望于他们去接一个“本不属于他们开发逻辑”的DND旗舰续作。如果真接了,他们不会做拉瑞安风格的游戏,这是米舒林反复强调的核心点——他们只会做Owlcat风格的《博德之门》。
粉丝社区的逻辑则更直接。谁做得好cRPG,谁就该做《博德之门4》。这条标准下Owlcat确实跑在最前面,但这次IGN对话至少坐实了一件事:Owlcat没关上门,只是把门虚掩着,钥匙攥在项目和档期的现实考量里。
热门跟贴