如果你跟我一样,是个见到“魂Like”标签就手心冒汗、但又管不住自己手的玩家,那这款《Die Deep》很可能让你又爱又恨。倒不是因为它的Boss有多不讲理,而是它的核心机制——弹反,被开发者玩出了一种既亲切又带点“预谋”的花样。
说正事之前,咱们先简单认个门。这是一款俯视角的魂Like动作游戏,开发团队是台湾的小型工作室PINIX。他们之前做过一款评价很不错的roguelike策略游戏《Alina of the Arena》,但这次却一脚踩进了硬核动作的坑。游戏预计在今年内发售,登陆PC(Steam),支持日文显示,目前已经有了试玩Demo。可操作角色目前就两位:独眼战士“加尔”和二刀流盗贼“赛塔”。
那这款游戏到底怪在哪?怪在它竟然有两种弹反。你没听错,它等于把“完美格挡”这件事掰成了两瓣给你玩。在聊这个设计之前,得先搞清楚PINIX到底想做什么。当被问及为何要从策略游戏突然转向动作游戏时,他们的回答很单纯:开发一款游戏动辄要好几年,作为热爱各种类型的玩家,开发者想在有限的时间里尽可能多地挑战不同的东西。于是就有了这样一款他们口中“不追求华丽连招和速度感,而是需要仔细制定策略来战斗”的动作游戏。说白了,就是那种贪刀必死、莽撞就重来的受苦套餐。
而它的灵感来源,也直接决定了这套怪诞弹反的诞生。开发团队亲口承认,他们从《空洞骑士》“愚者的斗技场”那种连续战斗的节奏,以及宫崎英高《黑暗之魂》系列那种充满策略和紧张感的战斗中汲取了大量养分。他们试图把这两者融合起来,做出一款纯粹考验专注力和玩家技巧的作品。
现在可以聊聊那个最反常识的设定了。游戏里,当你操控持盾的独眼战士加尔时,敌人的攻击快打到你的一瞬间按格挡,就能触发高质量的“弹反”,削掉敌人的躯干条,这点很常规,很像《只狼》的路子。但真正让人愣住的是:如果你用的是不能持盾的二刀流盗贼赛塔,面对攻击,她的唯一解是按下冲刺闪避。然而,如果你胆子够大,在敌人挥刀时直接按武器攻击键,竟然也能用武器直接把攻击弹回去。开发团队给这两者做了个明确的区分:前者是需要按下防御键进行格挡的“弹反”,后者则是用攻击键与敌人硬碰硬。
这种设计就不止是“给大佬秀操作”那么简单了。当被问到弹反的判定时,PINIX讲得非常直白:“我们的弹反判定并没有做得特别严格,敌人攻击时会出现清晰的UI指示。和其他动作游戏相比,我们游戏的弹反应该是很容易成功的。这是为了让玩家能轻松掌握系统,获得成就感。”所以,那个用武器反击看上去很帅的“第二弹反”,哪怕时间点没掐得特别准,也可能歪打正着。开发团队特意保留了这种像是偶然成功的空间,来维持战斗中的紧张感和成功的快感。
这种新手友好,也体现在给新手发一个带盾的加尔。开发团队觉得,让一个能扛能反的角色先行,会让人更容易沉浸到游戏里。他们一度也想过做更多角色,但毕竟是小团队,资源实在有限,算了一下排期,发现做太多人反而会拉长工期,于是决定砍掉数量,把剩下的这两位打磨到极致。当然,如果他们这条小破船没沉,游戏发售后反响不错,以前构想过的额外角色也许有机会上岸。
在弹反之外的构筑部分,游戏用一种叫“护符”的系统来解决成长问题。护符其实就是技能,有的是加基础属性的,有的是给你新增攻击方式的。随着游戏进程推进,你能携带的护符会越来越多。这个过程不光是让你单纯的“手熟了”,更是一个通过配装产生强力协同效应的过程。对于人菜瘾大的我们来说,这种靠脑子补操作的道路,往往比纯靠肌肉记忆更靠谱。
说到底,PINIX这次做的尝试很有点意思。他们没有试图去再造一个让人膝盖跪碎的硬核天花板,而是把魂Like里最标志性的弹反,拆成了一个鼓励玩家主动挥棒去蒙一把的互动按钮。在一个你稍不留神就被小兵送回火堆的世界里,能通过一点点被刻意放大的“偶然”,骗自己觉得“这波我很秀”,可能就是开发者眼里成就感最朴素的打开方式。
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