事情源于IGN的一次采访。Owlcat Games刚过完十岁生日,联合创始人亚历山大·米舒林被问到一个挺大胆的问题:如果Hasbro把《博德之门4》的开发机会给你们,接不接?老哥的回答不套路,也不急着给自己加戏,上来先把感谢递给了玩家:“首先,我想感谢所有觉得我们有能力做这件事的玩家和观众。这真的是莫大的荣幸。”接着补了一句很Owlcat调性的话:“你们已经说过我们有点受虐倾向了,所以,是的,我们会把这看作一个巨大的挑战。”
这话不硬接,也不硬拒,分寸拿捏得很微妙。但真正有意思的,是这句话背后工作室的现状——如果看过他们最近公布的项目线,你会发现这位创始人的态度,其实暗含了相当冷静的现实判断。
## 正在双开的Owlcat,手头已经够忙了
说个基本盘:Owlcat现在大概有六百人左右的团队规模。这个数字是媒体最近披露的,对于一个做CRPG的工作室来说,不算小,但绝对不到能随便接超级大活儿的程度。而这六百号人,目前正在同时推进两款游戏。
一款是科幻RPG《苍穹浩瀚:奥西里斯重生》(The Expanse: Osiris Reborn),也就是我开头提到的那款。设定基于《苍穹浩瀚》系列,走的算是有点质量效应味道的路线。另一款是《战锤40K:黑暗异端》(Warhammer 40,000: Dark Heresy),同样是CRPG底子,但题材方向完全不同。
双开意味着什么,玩过P社游戏或者关注过业内项目管理的兄弟应该都懂。不是简单的人力加减法,而是核心创作者的时间、决策精力、项目把控力全都要劈成两半。这时候如果再加一个《博德之门4》进来——尤其要考虑到BG3已经立下了一个什么样的标杆——那已经不是挑战,而是拆家级别的压力测试。
有一个参照物值得提一下。外媒之前报道过,曾有多位BioWare老兵组建的Archetype Entertainment(正在做那款代号Exodus的科幻RPG)也被问过要不要接BG4。据前工作室负责人詹姆斯·奥伦透露,Archetype最后选择了放弃,原因之一就是:他们想做好自己那款有质量效应味儿的野心之作,没法同时扛住BG4的量级。
Owlcat目前的处境,其实和当年的Archetype高度相似。也有一款科幻RPG在推进,也在尝试做出自己的风格突破,也在面对"要不要接下那个会让全世界盯着你的烫手山芋"的命题。除非《苍穹浩瀚》或者《黑暗异端》其中一款被砍掉,否则以现有带宽,想推出一款能走出BG3巨大阴影的续作,几乎是个不可能的任务。
辩论时间:接,还是不接?
这时候就要拿出"辩论型"拆解法了。我试着把这件事掰成两半来看。
正方观点:Owlcat是现阶段最合适的人选之一。
理由不算少。第一,这家工作室是当下极少数还在坚持做正宗CRPG的团队,而且连续几部作品——《开拓者:正义之怒》《战锤40K:行商浪人》——在规则还原度、文本量、分支叙事这些维度上,都扎扎实实积累了口碑。不是那种只会套CRPG皮肤的厂子。
第二,他们做过战锤IP的授权改编,对"拿别人的世界讲故事"这件事有经验。别小看这一点。BG系列的世界观是龙与地下城费伦大陆,授权方是威世智。能否在遵守版权方规则的同时做出自己的叙事味道,这是授权改编的核心能力。Owlcat在这一项上,履历是能打的。
第三,米舒林自己说了——"我们会继续做CRPG,因为我们热爱它们。"这不是面对BG4提问时的临时表态,而是在和PCGamesN的采访中谈到工作室未来方向时说的。他还补充了一句很关键的话:"我们不想变得停滞不前。我们会尝试不同的RPG制作方式,去找到最适合每款游戏想法的呈现形式。"
读这句话的时候,我感受到的不是一个被问到BG4就激动到语无伦次的狂热粉丝,而是一个对CRPG有持续探索欲的制作人。这种冷静的热情,可能反而是接超级IP续作时最需要的心理状态。
反方观点:现实约束比热情更硬。
前面已经说过带宽问题,但这只是最表层的那一层。往下挖一点,还有几条不那么容易被看见的现实逻辑。
其一,Owlcat目前的双开项目本身就是高风险操作。《苍穹浩瀚》是他们在科幻领域的首次发力,《黑暗异端》则是一个他们熟悉但要求极高的战锤IP分支。两款游戏同时推进,意味着创意核心团队几乎没有余力去预研Baldur's Gate级别的项目。这种级别的续作可不是"丢几个人过去先搭个原型"就能启动的——它需要从叙事总监到战斗系统设计师到IP授权对接人全链条的高密度投入。
其二,Owlcat目前所处的阶段其实挺微妙。这家工作室最初成立于俄罗斯,之后迁至塞浦路斯和亚美尼亚。和其他有俄裔背景的开发商一样,Owlcat近年来也因其团队成员的言论、以及被指控在克里米亚被占领土进行招募活动而受到过外界审视。工作室曾在今年4月就相关指控做出过回应,但话题本身的敏感性意味着,如果Hasbro在选择BG系列续作开发商时需要进行品牌形象评估,Owlcat可能要面对比纯技术审厂更复杂的考量。这不是能力问题,是现实的合作门槛问题。
其三,时间窗口本身就是一个大变量。Hasbro目前正在收缩自己的内部游戏开发投入,这已经被不止一家媒体报道过。这意味着他们把BG4外包给第三方工作室的意愿可能是存在的,但同时也意味着他们在选择合作伙伴时会极度谨慎。如果这个决策过程再拖上一两年,Owlcat手里的两个项目可能都进入中后期了,那个时候让他们腾出手来接BG4,反而是更现实的时机。
那么,到底接不接?
拆到现在,我的判断大概是这样的:米舒林说"愿意试试",是真心的。一个在CRPG这条赛道上深耕了十年的团队,面对这个品类目前最耀眼的IP续作机会,不可能不动心。
但"愿意试试"和"真的会做"之间,隔着三层东西:一层是项目管理的物理极限,一层是版权方的选择意愿,还有一层是BG3这座山本身的高度。
第三层其实最容易被忽略,但也最关键。拉瑞安的《博德之门3》卖了多少钱、拿了多少年度游戏、重新定义了CRPG的商业天花板——这些大家都很熟了。对任何接棒的工作室来说,问题已经不单单是"能不能做出一款好玩的博德之门续作",而是"能不能做出一款不被拿来和BG3比到体无完肤的博德之门续作"。这个心理压力和创作压力,不是每个团队都愿意背的。Archetype当初选择退出,我猜和这层也有关系,只是奥伦没在采访里把话说得那么白。
Owlcat是否有能力做出一个配得上这个IP的作品?从过往作品的质量来看,有。他们懂系统、懂叙事、懂给玩家选择权的价值。但他们是否有余力在双线作战的同时做到这一点?目前来看,很难。除非出现以下两种情况之一:《苍穹浩瀚》或者《黑暗异端》的进度发生重大调整,或者Hasbro这头的决策慢到让Owlcat在几年后刚好腾出手来。
米舒林在采访里没有给任何承诺。他说的是感谢,是荣幸,是"这是一个巨大的挑战"。这个措辞本身就是一种很清醒的信号:门开着,但人没往门口冲。对于真正关心CRPG未来的玩家来说,这种冷静可能比"我们一定不负期待"式的宣言更值得听。因为这意味着,如果有一天他们真的接下这个任务,那一定是做好了准备才走进来的——而不是在摄像机前面先热血发言,回头发现自己的人和项目都跟不上了。
况且,CRPG这条路上,博德之门不是唯一的终点。Owlcat自己也说了,不会只做一种RPG。这句话的潜台词或许是:我们尊重这个IP,但我们现在先把手头的两个世界做好。
这个态度,作为一个玩过《行商浪人》也正在等《苍穹浩瀚》的玩家,我接受。
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