玩了这么多年DOOM,每回新作掏出新玩具的时候,心里多少都有点忐忑——加新东西容易,但别把那股纯粹的砍恶魔手感给稀释了。这回《DOOM: Dark Ages》的扩展包《Revelations》祭出的锁链矛,第一次上手我就被它那种“要么帅到炸,要么把自己绕进去”的气质搞懵了。所以问题来了:这玩意儿到底是让战斗更爽了,还是让本就信息量爆炸的屏幕变得更乱了?
进入扩展包之前,id Software很贴心地把主线通关警告拍在你脸上。不止是视频回顾,游戏一上来就没给你喘息的机会,直接把你丢进地狱军团的围攻里。毁灭战士被放逐到炼狱,困在一座藏着隐秘真相的监牢中,必须一路杀回去,干翻地狱至高议会那头看着就不好惹的怪物。具体是什么怪物我不剧透,但剧情中间穿插的那些闪回片段确实有点意思,像是给系列撕开了一个新的方向。当然,这些都是配菜,真正的主角是手里那把锁链矛。
如果你还记得本体里盾锯的爽快,那锁链矛可以说是把“爽”的定义又往激进方向推了一把。这玩意儿不只用来捅人,它是一套完整的位移和战斗系统。平时赶路,你能把它当抓钩用,朝着岩壁上的固定点一甩,直接荡过大片虚空;空中还能借着它来一段二段冲刺,让你把原本够不到的恶魔脑袋踩在脚下。光这两点,就让地图探索和位移节奏比本体快了一个档。
但真让锁链矛在战斗里站住脚的,是那一整套需要“蓄力层数”才能触发的技能。战斗里,精准闪避或者用矛扫开地狱的远程冲击波,都会给你攒下所谓的 empowerment 层数。层数够了,你能做的事就多了:抓钩拉向敌人自动触发一次荣耀击杀,看毁灭战士骑脸撕碎恶魔的动画完全不腻;蓄力后的横扫能砍穿成排的杂兵;还有一记扎实的突刺,打大型恶魔时捅进去的反馈感,手柄震得都有点握不住。如果说本体的盾锯强调格挡反击的节奏感,那锁链矛就是逼着你主动冲进去,越浪越有伤害。
枪械方面,超级霰弹枪依旧是那个味儿——近身一发轰碎肋骨,退魔效率没得说。枪械手感和荣耀击杀的演出保持了一贯的内脏级华丽,这方面id Software从没让人失望。锁链矛的加入只是让原本就深不见底的战斗系统又多了一层操作维度。作为一个FPS,能把近战和枪械的衔接做到这个程度,说实话挺难得的。
到这里你可能以为我要一边倒吹它了,但咱冷静聊缺点。当你把盾锯、锁链矛、各色枪械、手雷、符文以及各种大招都解锁到手之后,屏幕上的UI密集度已经到了一个“这到底哪个键是干啥”的临界点。十字键、肩键、扳机键全都挂着不同的武器和技能,右上角还有蓄力层数和冷却提示。在那种满屏火星子、恶魔把你围得水泄不通的混战里,你脑子想的是“该用锁链矛横扫清场了”,但手指头可能已经把霰弹枪弹匣清空了——按错了。这个不是换个键位就能完全解决的问题,纯粹是当系统塞进太多东西的时候,短时间内的认知负荷有点超限。
除开战斗节奏上的这点小磕绊,扩展包在地图探索上的奖励驱动倒是做得很扎实。锁链矛的升级需要白金这种资源,而白金散布在地狱各个隐藏角落里,和系列一贯的收集品秘密摆在一起。你得开着脑子里的雷达,去那些看似死路的岩浆裂隙或者跳跳乐平台那头找,回报就是更长的锁链连段或者更快的蓄力积攒。对于喜欢舔图的玩家,这部分内容量塞得挺实诚,不会让你觉得是硬凑时长。
所以回到开头那个问题——锁链矛到底让战斗变爽还是变乱?答案是:爽是真爽,乱也是真有点乱。好在它的爽感足够压过那点手忙脚乱的烦躁。当成一个让老手忍不住想开发新连段的系统,那《Revelations》绝对超额完成了任务;但你要是那种希望无脑享受割草乐趣的,可能需要花点时间去习惯按键肌肉记忆。总体上,这个扩展包确实把FPS扩展包该有的样子往上提了一档,小毛病有,但瑕不掩瑜。
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