我这会儿已经在这片奇怪的原野上晃悠了12.5个小时,可能比咱们很多人一周正经出门散步的时间都长。说起来有点不好意思,故事模式我才推了25%。你们有过那种感觉吗?明面上没干啥正事儿,回过神来时间全被吃掉了。《Big Walk》就是这么个家伙。
去年夏日游戏节上它第一次露面,隔了一周,另一款叫Peak的游戏就出来了。当时心里确实咯噔了一下:都是跟朋友一起在陌生世界里瞎逛,都是那种古灵精怪的画风,凑一块儿难免让人犯嘀咕。但现在玩下来,如果Peak是那种跟朋友瘫在沙发上随便拿起来就玩的"降智欢乐片",那《Big Walk》更像是朋友之间那种什么都不说也很舒服的高级默契。前者负责制造笑声,后者负责制造那种"咱俩刚才是不是一起经历了个啥"的恍惚。
开头的节奏其实故意放得很缓。你从一栋色调统一的大楼里醒过来,到处都是交互提示和引导牌,教你展开手臂——往前指、往两边伸、举过头顶——还有怎么拿东西、扔东西、把队友举起来。说实在的,在别人还在老老实实看教学的时候,你总会听到某个角落传来牛铃被敲得震天响的声音。这种混乱是故意的,游戏从一开始就没打算让你板着脸当优等生。
走出大楼,踩下那几级台阶,眼前的景致一下子变得过于真实了。白天的时候还好,山谷里那些亮黄、鲜红、宝蓝色的建筑在阳光下特别显眼,你就奔着那颜色去。但要是你们在楼里磨蹭太久,出来刚好赶上深更半夜,那就完全是另一回事了。四下里黑透了,只有远处孤零零的一点光源给你个方向,你得摸着黑,跟自己人紧挨着走,生怕一步迈岔了。
也就是在这种夜里,你最先注意到一件事:这游戏里的语音聊天近得有点离谱。不是设定怪,是距离衰减做得很陡。语音在混音里的比重本来就低,你俩一旦拉开个十米,声音就开始断断续续,绕个弯、被石头绊一下、抄个自以为是的近道——人还在,声没了。你没办法扯着嗓子喊,除非手里碰巧有一只扩音器。问题是,你大概率不会拿着扩音器,因为这游戏的规矩很简单直接:一人一次只能拿一样东西。
这条规矩一出,很多玩法上的拉扯就来了。晚上想要亮光?得有个人专门带着手电筒或者沿途找那些能点亮的光球。想确认方位?那得有人打开地图,但这也就意味着这个人腾不出手干别的。更狠的是,你得把地图信号传给队友——怎么传?你得把地图递到他手里,或者打开临时语音讲给他听。想带个望远镜、相机、指南针?你选吧,每次只能抱着一件东西走。我朋友有次死攥着一个捕虫网不放,说他怕路上一只稀有蝴蝶跑了。事实证明后面有条坡道黑得伸手不见五指,我俩就靠他手里的网杆戳我的后背认方向。
整个游戏就是在不断地做这种小小的取舍。用设计师们的话讲,这叫"工具对话"——你不是在菜单里给角色选装备,你是真的在跟朋友商量:你来照明,我来看图,咱俩谁也别松开手头的家伙。这种限制制造了大量的沟通,不是那种任务分配式的,而是有一搭没一搭的那种:"哎你那边看得见吗""等下我把光球往前扔一扔你跟上来"。你跟朋友说的话里,可能一半都是这种即时蹦出来的碎碎念。
它不催你。真的,一点不催。你可以什么都不推进,就在海滩边上蹦跶,试试那个蹦床一样的东西能弹多高,或者找一块能照出人影的水面站半天。有回我们在途中找到一台便携收音机,当时正好黄昏,视线还挺好,我们几个就把它摆在海边一块平地上,音量拧开。然后有人开始跳舞——对,这游戏有舞蹈动作——就跟真的在海边搞了场微型派对一样。那一刻我在想,可能这才是《Big Walk》真正想干的事:不是让你通关,是让你待着。
但这也带来了一些让我确实有点担忧的东西。12.5个小时,25%的进度,这个数字摆在这里。对很多想"玩完一个游戏"的人来说,这个节奏可能太慢了。尤其是当你手里只有一只手电筒,跟队友在黑夜里走散,又不知道下一个目标在哪里的时候。那种慢会变成磨人,甚至让人怀疑这游戏到底有没有足够的东西来撑住它的体量。我还没通关,没法下定论,但目前看下来,它的后劲儿得靠人和人来撑,而不是靠任务列表。
所以回到最开始那个问题:为什么停不下来?可能是因为,连走散这件事本身,最后都变成了能聊上好一会儿的小插曲。你讲着刚才怎么被一块石头绊住,她讲她在某个角落发现了一只鸟,你们谁都没完成任务,但感觉就是不想下线。这种游戏与其说是玩,不如说是给你一个理由,跟朋友待在一起消磨一个下午——或者十二个。
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