我喜欢散步。说实话,我平时不怎么去野外撒欢,一般就是起起伏伏翻过几座小山丘,溜达着去买点菜,顺便听听播客。只要不赶时间,或者不需要非得冲出门去买做晚饭漏掉的那一样食材,绕个远路穿过公园,周末跟对象一起伸伸腿,顺便看看鸭子们过得怎么样,这感觉确实挺不错的。《Big Walk》这款游戏不关心你有没有买到那一品脱牛奶,它更在乎的是让你和别人待在一起——不管是跟另一个人,还是凑够一帮子人,跑到海边去办一场迷你狂欢派对。

有那么一阵子,我还真怀疑《Big Walk》是不是连午饭都被人给顺走了。去年六月,它在夏日游戏节上刚放出实机演示才过了一周,《Peak》就发售了。至少在我脑子里,这两款游戏没法不让人拿来对比。《Peak》也是一款关于穿越奇异世界的游戏。你手里有一堆用来辨别方向的工具,角色画风也挺古怪,而且能跟朋友一起在网上瞎混。但如果《Peak》是那种“朋友乐子快餐”的范本——我这么说可是带着最大的善意——那《Big Walk》更像是“朋友界的高级定制”。

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开头的几个小时节奏很慢,你得慢慢习惯开发者House House对这个合作世界的独特处理方式。从一栋大楼里开始,一大片可互动的元素和提示板帮你迅速上手,也能让刚加入的新人立刻搞明白基础操作。合作模式里那种乱成一团的潜力,在有人找到牛铃并开始制造刺耳噪音的时候,一下子就冒了出来。同时,你也会学会怎么用不同的方式伸出胳膊——指方向、平伸或者朝上举——还有如何拿住道具、捡起东西、扔东西、把别人抱起来之类的。

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然后,你走下这栋单色大楼的台阶,一头扎进那个真实感强得多的开放世界里。你该往哪儿走?你该干点什么?白天的时候,你能远远看见山谷里那些色彩明亮的三原色建筑,但很有可能,你在游戏时间里东逛逛西摸摸,等回过神已经是深夜,眼前只剩下远处一个孤零零的光源,隐约暗示你该往哪儿走。

有几件事很快就会变得极其清楚(尤其是在黑灯瞎火的时候)。这游戏的近距离语音聊天系统,那真是“近”到了离谱的程度。人声在音频混响里根本不突出,衰减效果更是毫不留情——哪怕只是隔了十米,你正跑着,声音连线可能说断就断。你是不是在石头上稍微卡了一下?拐过一个视野死角?以为自己抄了条近道?只靠声音把人弄丢简直太容易了,而且,除非你手里有扩音器,否则你根本没法朝别人大喊救命。

而且,你大概率是没扩音器可用的,因为你一次只能拿一样东西。晚上需要照明?你们之中得有一个人拿着手电筒,或者拿着那种散落在世界各处而且能打开的光球。想看看自己跑到哪儿了?我真希望队伍里得有人掏出双筒望远镜,或者找到那个公用的地图,打开之后大声给其他人读出来。想带点小零食?你只能拿一件东西,所以你的口袋里要么塞着一罐豆子,要么就是那个能救命的照明工具。一旦你把某样东西设定为“最爱的物品”——这能让你快速重新装备它——那就真的有点像在游戏里挑了一个自己的“小挂件”或者“自我定位”。你是团队里那个爱管闲事的望远镜玩家吗?还是那个体贴的零食携带者?

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这种一次只拿一件东西的限制相当严苛,但因为跟朋友一起玩,《Big Walk》反而鼓励大家遇到任何情况都先叽叽喳喳讨论一番,或者直接通过语音聊出解决办法。这似乎就是《Big Walk》的核心理念:过程本身远比抵达某个目的地重要得多。在这款游戏里,你完全可以花二十分钟什么都没“完成”,就是互相喊着指挥对方爬上某处风景更好的地方,或者在尝试把一架伸缩桥搭到新地方的时候,笨拙地一脚踩空。

当然,这也意味着,你要是搭配了不太合拍的人,体验可能就有点折磨了。我发现自己跟有些人一起玩的时候会有点烦躁,因为对方总是猛冲,根本不听大家讨论。但和另一些朋友玩,我又能很放松,在那种很轻柔的解谜过程中慢慢推进的时候,随口聊聊工作和生活。

值得一提的是,《Big Walk》现在还没有正式发售,这场“行走”才刚刚开始。目前放出的是抢先体验版本,基础框架已经有了,但后续肯定还会往里塞更多东西。从现在的版本看,它已经展现出一种很特别的调性:它不想让你赢,也不想让你输,它就是想让你跟别人一起,走很远的路,并且别走散。这听起来挺简单的,但玩进去之后你会发现,要做到这一点,有时候比打败一个Boss还考验人。