我没能提前玩到《Marvel Tokon: Fighting Souls》的完整版,但在它最近的公开测试里,我打了很长时间的线上对战。现在我可以很确定地说,这游戏的格斗部分非常有趣。ArcSystem Works 这次的新作是一款极其强调机制驱动的游戏,而这种驱动力并不总是那么直观,所以刚开始我也花了不少时间才找到自己的节奏——但一旦上手,我就彻底陷进去了。华丽的动作表现、出色的角色阵容,还有它对于换人对战的独特处理方式,都让你在需要学习几个角色才能参与竞争这件事上有了更大的灵活度。在我最终评测之前,我还需要再花点时间泡在竞技场里,把那些周边内容都摸透,但《Tokon》看起来确实有潜力延续漫威格斗游戏的辉煌。

咱们先从基本面说起。《Tokon》是一款 4v4 的换人格斗游戏,带有不少独特的规则,试图去控制那种在一场比赛中塞进八个可切换角色所产生的天然混乱。比如,一支队伍里的所有角色共享同一条血条,这直接拿掉了传统换人格斗游戏里一个核心要素——那些游戏通常会让你换上一个满状态的角色,让受伤的角色在场下慢慢回血。这是个聪明的调整,让 UI 干净了不少,也避开了 4v4 对局可能拖得过长的坑。更重要的是,它移除了传统换人游戏的一个高门槛:你必须学会多个角色,才能组建一支有竞争力的队伍。

打开网易新闻 查看精彩图片

但真正酷的地方在于,虽然你只要精通一个角色就有可能成为一个很强的玩家,但精心构建一支协同良好的队伍并灵活切换,依然有巨大的价值。举个例子,假如你知道自己的主力在特定对局里会很难受——比如对手选了万磁王,而你对他的强力远程牵制会感到头疼——那你就可以在板凳上留一个更好的应对选项。或者,你可能有一个自己很喜欢但很难打开对手防御的角色,我在玩刀锋战士时就是这种感觉。这时候你可以先用一个压制能力更强的角色打头阵,一旦命中对手,立刻切换角色继续连段,打出比那个压制角色自己所能造成的更高伤害。

这套系统让我特别喜欢的一点是,你可以一点一点地把新元素添加到自己的对局计划里,而不是从一开始就感觉自己必须把所有东西都掌握到位。我刚开始玩的时候,只需要把蜘蛛侠玩明白了就行。我学了一些上下择的套路,记了几套基础连段,对他用蛛网飞荡在屏幕上移动的方式有了基本理解,然后就感觉准备好去线上跟人较量了。等到我觉得光靠蜘蛛侠能做的事已经触碰到天花板时,我再回到训练模式去深入了解刀锋,于是就能给对局计划加上新的层次。这种从一个小地基开始,然后不断往上添砖加瓦的过程,正是这游戏学习曲线最舒服的地方。