最近刷到一条消息,我盯着屏幕愣了几秒——不是新作公布,而是Neowiz旗下《Lies of P》的开发团队Round8,放出了一支关于他们新工作室Nough的纪录片。
纪录片本身倒没什么惊天内幕,但它透露了一个关键信息:Nough的下一款未公布项目,被总监崔智源(Choi Jiwon)形容为"真的会很有趣,而且情感上很打动人心"。
这话说得……让我有点好奇,又有点不敢信,毕竟"情感动人"这几个字放在《Lies of P》这个魂Like制作组身上,总感觉画风不太对。
Nough这个名字,本身就是一种态度
先说Nough这个工作室名的由来。
纪录片里解释,Nough取自"not enough, but without the e"——意思是"我们永远不够,总有改进空间,所以开发游戏时会不断打磨,因为游戏总可以更好"。嗯,这个自嘲式的命名逻辑,倒是挺有硬核开发组内味儿的。
团队给自己的定义特质是两个词:"坚韧"和"决心"。听起来像是会跟代码死磕到天亮的那种组织文化。
总监崔智源在片子里说了一段话,我觉得挺能说明他们做游戏的方式:
"玩家总是能看出来。我自己就是玩家,我知道玩家能分辨出哪款游戏是带着真正的投入做出来的。所以每次开发游戏,我们都先以玩家身份去对待它——我们是先作为玩家,然后才是开发者。所以我们会不断测试、不断打磨,不妥协,直到团队里每个人都真正满意为止。"
这话放到别家可能是公关话术,但放在一个魂Like制作组身上,我多少是信的——毕竟这类游戏如果自己玩着都不爽,做出来大概率也是劝退。
"玩家优先"不是口号,是内测流程
纪录片里还展示了Nough所谓的"games by gamers"文化是怎么落地的。
具体做法是:Nough团队的成员有机会参与试玩环节,"整个开发团队和总监崔智源一起玩自己做的游戏,去验证游戏架构"。听起来有点像是把内部测试当成正式关卡验收来做。
工作室在片中补充说:"迭代反馈是团队完成游戏的核心流程,也展示了团队想要做出令人满意的最终产品的投入。这让大家看到Nough Studio从玩家视角看待游戏的独特方式,并持续打磨玩法体验,以达到高完成度。"
说白了就是:自己做的游戏自己先玩吐,玩到满意才放出来给玩家。这套路对于魂Like这种极度依赖手感、节奏和敌人布局的品类来说,确实比空谈"匠心"实在得多。
续作到底什么情况?
关于Nough的下一款作品,崔智源的预告其实挺模糊的:
"我们正在倾尽全力把它做到最好。所以请大家再等等。你不会失望的,我们保证。这是真的,不是谎言。"
最后那句"这是真的,不是谎言"明显是在玩《匹诺曹》的梗——毕竟《Lies of P》本身就是拿匹诺曹说谎鼻子变长当核心机制的。放在这个语境下,算是开发组的一点小幽默。
不过关于这部续作,我们目前知道的确实有限。但有一点可以确认:Neowiz显然想把《Lies of P》做成一个能长久运营的IP。其实早在两年多以前,大家就知道续作在做了,只是最近才传来消息说已经进入了"垂直切片"(vertical slice)阶段——也就是要拿出一个能代表最终品质的可玩片段,用来评估游戏核心体验是否成立。
这个阶段挺关键的。好消息是,至少说明开发进度不是遥遥无期的画饼状态。
顺带回顾一下:初代到底什么水平?
趁着纪录片的热度,不妨回头看一眼前作的口碑坐标。
Eurogamer当年给2023年发售的《Lies of P》打了三颗星(满分五颗星),评论认为它"在锋利的基调与调整过的武器系统上有着足够扎实的基础",但也直言"他们想在最擅长的领域击败那些原版作品,可能性极低"。
这个评价其实挺中肯的。《Lies of P》在发售时的定位就是"类魂里的优等生"——学得很像、完成度不低,但你要说它能超越《血源诅咒》或者《黑暗之魂》系列本身,那确实有点难为它了。
玩家视角的小总结
说实话,看完这支纪录片,我最大的感受是:这团队至少知道自己几斤几两,而且确实在按玩家思维做游戏。
但"我们一直在打磨"这种话,放在哪家工作室的纪录片里都差不多。真正能验证的,还是续作最终端上来的成品到底怎么样。
毕竟做游戏这事儿,努力是标配,结果才是答案。
希望那句"这是真的,不是谎言",到时候真能兑现吧。
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