《巫师3》虽然是公认的开放世界神作,但它的开发过程并不轻松。近日,CDPR任务设计师Philipp Weber在接受外媒《Edge》杂志采访时,分享了游戏早期开发阶段的一些幕后趣事。他坦言,玩家对游戏世界真实性的苛刻要求,曾给开发团队带来不小的压力。 Weber举例说,如果游戏里一个村子只有八户人家,玩家就会追问这些村民是否真的“活”在这个世界里,而不是纯粹的任务道具。这在当年是一个棘手的难题。“现在我可以两个小时就做出一个八户人家的村子,但当时没这个条件。”他表示,当时团队更关注宏大循环的模拟,在处理这些微观细节上并不擅长。 另一个让他印象深刻的例子,是NPC的逃跑反应。大多数开放世界游戏中,NPC遇到玩家拔剑或吹口哨时都会惊慌逃跑。《巫师3》的早期版本也遵循同样逻辑,但问题在于——连婴儿NPC的模型也会触发这一行为。“最好加几个模型,否则女人们不会丢下婴儿逃跑。”Weber说,这种看起来很滑稽的表现持续了好几个月才被修复。 最终,团队给出的解决方案是:不设定NPC的具体行动路线,而是设置大量可探索兴趣点,让角色自主寻找路径。比如诺维格瑞港口的50片水域,对应了200个兴趣点,即便全程同步移动,也能避免重复的行为模式。 你在玩游戏时,遇到过哪些让你觉得“真实得离谱”或者“穿帮得好笑”的NPC行为?评论区聊聊吧。
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