还记得那个让你在顿沃城里用老鼠、传送和心脏窥探秘密的《耻辱》吗?它的缔造者,前Arkane工作室的传奇设计师Harvey Smith,本周三官宣了自己的新工作室——Black Pony Immersive。这消息一出,我这种老沉浸式模拟游戏玩家直接精神了。

先别急着激动,咱们捋捋这事的来龙去脉。Smith在游戏圈摸爬滚打了三十多年,从《杀出重围》的首席设计师,到Arkane时期联合执导《耻辱》、担任《耻辱2》创意总监,履历拿出来能闪瞎一排新人的眼。后来他和老搭档Ben Horne一起在Arkane Austin共事,就是那个做了《掠食》和《红霞岛》、2024年被微软关停的工作室。工作室没了,人还在,现在他们带着新招牌回来了。

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新工作室到底要做什么?

Black Pony Immersive的定位很明确:扎根奥斯汀,专注做单人、第一人称动作RPG,核心卖点是玩家选择、探索和涌现式系统。翻译成人话就是——他们想做的还是那种“你用自己的方式解决问题”的游戏,而不是一条道走到黑的线性剧情。

Smith在新闻稿里说得挺直白:“在行业动荡的时期,我很自豪地宣布我游戏生涯的下一步。在新工作室,我们正在打造我们最热爱的单人游戏。”这话听着有点情怀,但结合他过往的作品来看,这确实不是场面话。

而且,Black Pony不是光杆司令。工作室透露,团队成员来自Arkane、Insomniac、Epic、Avalanche和Volition,包括Smith的长期合作伙伴Ricardo Bare。这帮人加起来参与过的项目包括《杀出重围》《耻辱》《掠食》《正当防卫》——基本把沉浸式模拟游戏的家底摸了个遍。

为什么这个时间点特别有意思?

就在Smith官宣新工作室的同一周,《杀出重围》之父Warren Spector宣布退休,结束了他近44年的游戏生涯。一个是沉浸式模拟游戏的开创者之一,一个是这个品类的中坚力量,一个退场,一个进场,这时间线凑在一起,多少有点宿命感。

沉浸式模拟这个品类,说白了就是给玩家一堆工具和一套规则,然后放手让你自己折腾。你可以正面硬刚,可以潜行绕路,可以脑洞大开用超能力组合出开发者都没想过的解法。这种设计哲学贯穿了Smith的整个职业生涯。有意思的是,《耻辱》本身就是从Arkane早期失败的《神偷》和《银翼杀手》项目里长出来的——那些没做成的东西,最后演化成了2012年发售的原创IP。

Black Pony对自家游戏的描述是“叙事丰富、世界细节详尽,玩家可以实验互相关联的系统,而不是单纯遵循一条预设路径”。这话听起来有点抽象,但玩过《耻辱》的朋友应该秒懂——那种“我居然还能这么玩”的惊喜感,就是这类游戏最上头的部分。

不过,现在还有很多未知数

Black Pony还没公布第一款作品,游戏名、世界观、平台、发售窗口全是问号。Horne倒是把话放出来了:“这个团队已经合作了很多年,有些甚至几十年,我们就是为了做我们热爱的野心之作——沉浸式模拟游戏而生的。我们等不及要透露更多了。”

说实话,看到这消息我心情有点复杂。一方面,Smith这帮人还在坚持做这个品类,对喜欢《耻辱》《掠食》的玩家来说,这本身就是个好消息。另一方面,沉浸式模拟游戏向来叫好不叫座,Arkane Austin被微软关停就是前车之鉴。新工作室能不能在当下的市场环境里活下来,甚至做出叫好又叫座的作品,真不好说。

但换个角度想,这帮人做了三十多年游戏,什么大风大浪没见过。从《杀出重围》到《耻辱》,他们一直在做自己想做的游戏,哪怕市场不总是买账。这次从零开始,没有大厂束缚,反而可能更放得开。

作为玩家,我现在的心态就是:期待但不盲目乐观。期待是因为这个团队的能力摆在那,不乐观是因为这个品类的商业表现一直有点玄学。但不管怎么说,看到老将还在场上,总比看到他们退役强。

接下来就看Black Pony第一款作品能交出什么答卷了。希望这帮老炮儿能再次让我们体验到那种“卧槽还能这样玩”的震撼。毕竟,沉浸式模拟游戏最迷人的地方,就是它永远在提醒我们:游戏的边界,从来不是开发者画好的那条线。