八月好像成了讨论沉浸式模拟游戏(immersive sim)命运的专属月份。月初,《神偷:暗黑计划》的元老设计师刚聊完在3A规模下做这类游戏有多难,结论是“基本行不通”。昨天,《耻辱》总监 Harvey Smith 又宣布成立了一个完全专注该品类的新工作室。现在,Smith 和他在新工作室的搭档 Ben Horne、Ricardo Bare 一起,正面回应了那个老生常谈的问题:沉浸式模拟游戏,是不是已经死了?
在接受 The Game Business 采访时,Smith 没有直接回答“死没死”,而是抛回了一个问题:“你有没有想过……类似这样的提问,本身会不会就制造了一种自我实现的预言?”他接着补充道:“如果你回头看看那些游戏,有很多作品在10年、20年后依然被人津津乐道。它们有很强的文化底蕴。而且,你看看《生化奇兵》《杀出重围》或者《耻辱》,这些游戏其实赚了不少钱。”
这话翻译一下就是:你们老问“这品类是不是凉了”,问多了,说不定真就把这品类给问凉了。但事实上,这个品类里既有口碑又有钞票的例子,一抓一大把。
“我们不适合追风口,只能做自己热爱的东西”
Ben Horne 也聊了自己的看法。他觉得现在玩家的口味太杂了,很难说清楚到底该往哪个方向使劲。“我们真的不知道行业下一步会往哪拐,而且我们大概也不擅长追热点。所以,我们最好的办法,就是围绕一个能让我们自己兴奋的创意愿景去使劲,”他说,“这个愿景也能打动那些我们知道就想玩这类游戏的玩家。这才是做出好东西的最大机会。”
这话听着挺实在的——与其天天研究什么赛道火了赶紧蹭,不如老老实实把手里那盘菜做好,端给真正爱吃的人。
“第一人称游戏卖不动”?这话他听了20年
采访里有一句话让作者特别困惑,倒不是 Smith 说了啥,而是居然有人跟他说过这种话。Smith 回忆道:“很早以前,就有一些薪水很高的人跟我说过:‘第一人称游戏卖不动’,‘RPG 是小众市场’,‘你现在不做免费游戏,五年后就得失业’,‘MMO 才是未来’,‘以后游戏里都得有真人出演的过场动画,还得请好莱坞演员’。”
他接着说:“这些年,我听过很多聪明人、好人,甚至是我在当高管的朋友,说过类似的话。有时候他们是对的。但 Ben 说的那个——回到你热爱的东西,带着一个坚定的愿景去做——这一招对我们来说经常奏效,所以这就是我们接下来要做的事。”
作者吐槽得也很到位:说“第一人称游戏卖不动”的人,怕不是忘了《使命召唤》这种第一人称射击游戏的存在?那玩意儿在各种语境下都卖爆了好吗。不过话说回来,现在游戏里确实越来越多好莱坞演员的脸了,这一点他们倒是说对了。
沉浸式模拟游戏到底死没死?
作者的态度倒是挺乐观的。他听到 Smith 和团队打算专注做自己真正感兴趣的东西,还挺受鼓舞的,希望他们能找到自己的受众。毕竟,现在明显还是有一批人对沉浸式模拟游戏有需求的——你看看那些玩 Gloomwood 的玩家,一个个热情得不行。
说到底,这又是一个“得按正确的规模去设计”的问题。对沉浸式模拟游戏来说,也许答案不在于这个品类行不行,而在于你打算用多大的盘子去装它。硬要在3A的规模里塞一个沉浸式模拟游戏,那确实容易翻车;但你要是找准自己的定位,做一款体量合适的作品,照样能活得挺好。
Smith 那句“自我实现的预言”其实点到了一个挺微妙的事:当一个品类老是被问“你是不是要死了”,资本、发行商、甚至开发者自己都可能被这个问法带着走,最后真就不敢投钱了。但事实是,这个品类里那些经典作品,至今还在被反复提起、反复讨论,文化影响力一点没衰减。
所以,与其纠结“沉浸式模拟游戏是不是死了”,不如换个问法:你还愿意为这种类型的游戏掏钱吗?只要还有人愿意玩,这品类就死不了。
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