《黄昏血族》刚公布那会儿,玩家们看着标题里的“Blood”和满屏哥特风,都以为这是《血源诅咒》的精神续作。等多人玩法一公开,讨论方向又变成了“这不就是《艾尔登法环:黑夜君临》吗?”——反正从诞生起,这游戏就一直带着浓浓的“前作既视感”。

直到前些天,FromSoftware 终于开启了第一次网络测试。经历了首日“服务器崩溃”的刺激之后,玩家们才得以一窥这款游戏的真实玩法。然后大家发现:它既不像《血源诅咒》也不像《黑夜君临》,甚至不是一款传统意义上的“大逃杀”。

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如果一定要找一款游戏来描述它,我第一时间想到的其实是《鹅鸭杀》。因为在本质上,《黄昏血族》就是一款披着动作魂游皮的多人桌游。

“美德值”取代缩圈:杀人不再是唯一目的

《黄昏血族》和传统大逃杀最大的区别,就是它把所有强迫玩家交互的“缩圈”“交火”和“减员”等环节,全都用一套“美德值”分数系统替代了。

这个系统乍看之下只是一个积分机制,但它从根本上改变了玩家对于“杀人”这件事情的理解。传统大逃杀会不断鼓励你消灭其他人:杀掉一个人意味着少一个竞争者,意味着更多装备、更多资源,以及更接近最终吃鸡的机会。

但在《黄昏血族》中,大部分时间这都是个“记分游戏”。玩家进行的各种行动都和美德值挂钩,打野怪、开资源点、收集道具或是挑战Boss,都能让美德值上升。随着游戏阶段推进,美德值最低的玩家会被依次淘汰。传统大逃杀里“跑圈”的紧迫感,被转化成了拿分的迫切,因此获得美德就成了玩家的最大目标。

宫崎英高在采访中谈起这款作品的设计理念时曾提到:自己从桌游中收到很多启发,才会有不少外媒把这款游戏比作魂游里的《马力欧赛车》或《卡坦岛》。

各怀鬼胎的“现代狼人杀”:求婚也能背刺

这种设定之下,每个玩家却不一定怀揣着相同的目的。

《黄昏血族》里存在一个特殊的角色系统,每个角色除了定位、技能和外形不同,他们还有着迥异的背景设定。根据这些设定,玩家们在每局游戏开始会被随机分配到不同的角色任务。有的会要求你仇杀一名特定玩家,有的会要求你与特定玩家结盟,甚至还有“求婚”形式的终极同盟。玩家可以接受这些任务赚取美德值,当然也能趁求婚玩家单膝跪地时,给他两刀送他去墓地。

就和《鹅鸭杀》这些“现代狼人杀”游戏一样,玩家们各自埋头做着任务,心里却各怀鬼胎。这也造就了一个很反直觉的结果:杀人并不一定是好事

杀掉另一个玩家,大部分时间里并不会获得美德值;被你击败的人,也不会因为死亡就直接离开游戏。两个人为了争斗消耗掉的时间,反而会导致双方都没时间探索地图、击杀野怪、完成事件,耽误积累美德值。

于是,一场本应该以“黑暗森林法则”为基础的大逃杀,反而在前期拥有一种相当奇妙的和平气氛。两个玩家在野外相遇,完全可能只是互相看一眼然后各自安然离开。

利益永远在变:Boss 前的塑料兄弟情

这也是《黄昏血族》目前玩下来的一大博弈点:很多时候,避战专注PVE是最聪明的做法;在试炼场这样的地方,杀掉对方又会得到对应的美德值;等到BOSS刷新,召集其他玩家共斗BOSS又成了收益最高的选择。

这种利益永远处在变化中的玩法,会让游戏体验自带“故事感”。

想象一下,你和另外两名玩家在Boss刷新点相遇,三人决定暂时合作,干掉BOSS拿下大额美德值。可随着Boss的血条越来越短,刚才还站在一起输出的三个人开始互相提防——谁都知道Boss一旦死亡,刚刚建立起来的合作关系就会立刻崩塌。

局势的瞬间变化,也是《黄昏血族》里最独特的体验。这并不是玩家在测试中脑补出来的“高深玩法”,宫崎英高本人也曾在采访中说明了这套系统的设计意图:美德才是贯穿游戏的核心资源,PVP或PVE都只是获得美德的手段

“杀掉其他玩家”设定成唯一的正确答案,就是在降低纯粹动作技术在胜负中的比重。通过美德系统的数值比拼,让走位、策略、探索以及玩家之间的关系都成为通往胜利的潜在路径。它给了你一套规则和世界架构,却不告诉你哪条路才是正确的,这种人人都是谜语人的氛围,正是“最FromSoftware”的内核。

性能怪物遍地走:这手感更像《装甲核心》

当然,这并不意味着《黄昏血族》完全抛弃了“魂系游戏”的外在。

如果只谈第一眼的观感,说《黄昏血族》像《血源诅咒》并不完全错。血族、哥特式建筑、蒸汽朋克以及各种扭曲的生物,这些符号化的意象都很容易让人想起亚楠和该隐赫斯特这些“风景名胜”。

但真正上手之后,我才发现FromSoftware并没有满足于制作一个“多人版血源”。恰恰相反的是,《黄昏血族》的战斗系统仍在大幅改进着我们传统认知里的“魂系动作”。

不同于传统魂系游戏建立在精力与距离的博弈之上,那种谨慎而克制的动作“重量感”,到了《黄昏血族》中几乎被彻底打破。如果一定要找FromSoftware的过往作品来类比《黄昏血族》角色性能的话,那《装甲核心》或许才是那个最合适的游戏。

《黄昏血族》里的角色几乎个个都是性能怪物,兼具超高机动性的四段跳和空中冲刺,不管多高都没有坠落伤害,普通攻击还完全不消耗精力槽。同时这些角色还人人身怀绝技,有的自带无限子弹的远程攻击,有的自带“3级头、3级甲”的强壮身板,甚至有的角色还能在空中施放隐身技能,直接变身隐形战机。

高速移动、空中攻击、特殊位移、远距离攻击以及角色各自独立的能力,让整个战场从二维的地面变成了真正意义上的立体空间。玩家不仅要判断敌人在什么位置,还要判断敌人在什么高度,有哪些远程手段可以接近你。

这种高机动的战斗方式下,过去魂系那套“观察动作、翻滚躲避、精准反击”的套路就不再万能,玩家反而需要在高速移动中对战场局势做出瞬时判断——这也是为什么我觉得它更像《装甲核心》。

旧零件新玩法:动作成了达成目标的“手段”

当然,这种“高性能”并不是为了单纯让战斗看起来更炫。宫崎英高就曾在采访中解释,《黄昏血族》从一开始想建立在一种“动态”的动作基础上,“血族拥有超人的身体能力,可以高高跃起,甚至在空中奔行”。因此他们才会为角色远程近战多种战斗方式,让玩家在任何时候都能随时追击或者撤退,灵活决定自己的打法。

《黄昏血族》依然拥有FromSoftware的招式、打击感和怪物设计——很多动作模组你明显能看出是过去作品的资源复用。但它却用一种更现代、更加强调策略的方式,把这些旧零件重新组合了起来。

在前期水温不高的发育阶段,它能让你高效探索地图、提升技能伤害和效果、尽可能积攒美德值。随着阶段推移水温升高,玩家之间的接触开始增多,地图中的事件也会迫使不同策略的玩家产生交集,高效的动作也能帮助玩家接敌或者撤退。

于是,战斗系统又与前面提到的美德系统和隐藏任务串联了起来:动作仍然是FromSoftware的那些动作,但它们已经不再是你体验游戏的唯一目的,而是达成你游戏目标的手段。

在谈到对《黄昏血族》的玩法定义时,宫崎英高曾提到过他自己并不擅长高速PVP,所以他在玩这款游戏时,喜欢躲在战场之外观察,等其他玩家打起来以后再突然出手,作为第三方搅局。看来,老贼自己才是最懂“鹅鸭杀”精髓的那个人。