距离《昭和美国物语》首次公布已经过去五年,中间几乎没什么动静。在国产单机市场越来越热闹的当口,这么一款调性古怪的ARPG,到底能不能立住?最近我们拿到了约两个小时的试玩机会,结合创意总监罗翔宇的介绍和实际体验,聊聊这款游戏到底怪在哪。
设定:日本买下美国的“如果”
《昭和美国物语》的设定一句话就能说明白:一个架空的80年代末,日本买下了美国大部分地区,从经济到文化全面“殖民”。玩家扮演的是起死回生的少女千子千种,在这个既荒诞又莫名熟悉的世界上,开车上路,一路打打杀杀,顺便探索和成长。
创意总监罗翔宇把它形容为一款“充满复古流行文化的RPG”。从试玩内容看,这个“复古流行文化”的混搭感确实拉满——美式元素和日式昭和风搅在一起,产生的化学反应相当奇妙。
试玩内容:四段式结构
这次试玩分四个部分:一段线性的剧情加战斗、一段营地探索(主要用来休息和角色养成)、一段开放地图探索,以及一场大型Boss战。结构上算是把游戏的核心模块都露了个面。
战斗:武器多,但手感还在打磨
战斗系统融合了不少动作游戏的常见套路。千子既能近战也能远程,试玩版提供了四类近战武器——拳套、武士刀、钻头和长柄武器,远程则有霰弹枪和突击步枪。
有意思的是,每把近战武器都有专属名字。比如武士刀类别里全是历史上的名刀,我在地上捡到一把叫“三日月宗近”的,还真能装备上,不过物品描述里吐槽说这大概率是把假货——这个细节倒是挺有味道。
武器类别之间差异很大,招式名也走的是中二动漫风:
- 拳套:除了基础拳头,还能装指虎、黄铜指节,甚至“狼牙金刚爪”——外观和金刚狼的爪子一模一样。攻速最快,但伤害最低。
- 武士刀:动作模组最深。根据轻重攻击组合,千子会切换不同“构”(Kamae),派生不同的攻击路径。比如轻+重进入“高构”,轻+轻+重进入“阴阳构”,单发重攻击则是“松风构”。还有一套长连段(四轻三重)能打出带弹反效果的“逆八相构”,双重攻击则进入“不动心构”。
- 长柄武器:试玩里能拿一面美国国旗当双持武器用。
不过说实话,战斗的深度和手感目前还差点意思。招式框架搭得挺花哨,但实际打起来,打击感和连招的流畅度都还有提升空间。属于“想法很好,执行还欠火候”的阶段。
幽默感:这游戏是真逗
虽然战斗手感还在打磨,但《昭和美国物语》的幽默感是实打实的。那种“正经地讲一个不正经故事”的调调,在试玩里贯穿始终。不是尬笑,是那种你会心一笑的荒诞感。
比如那把“三日月宗近”的假货描述,再比如美国国旗当武器这种操作——它不解释,不铺垫,就这么直接给你。这种“我就这么设定了,你爱信不信”的态度,反而成了游戏最独特的记忆点。
总结:怪得够彻底,但还得再等等
两个小时的试玩下来,《昭和美国物语》给我的感觉是:它确实够怪,怪得自成一派。这种流行文化的“if线”混搭,在目前的游戏市场上找不到第二个。但战斗手感和机制深度,在现阶段还撑不起这套花哨的框架。
对于喜欢这种调性的玩家来说,它值得盯着;但如果你追求的是扎实的动作体验,那可能还得看后续打磨的成果。毕竟距离正式发售还有时间,希望正式版能把战斗这块补上——毕竟,光靠“怪”是走不远的。
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