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如果要盘点90年代末PC游戏圈最让人意难平的作品,《Daikatana(大刀)》一定榜上有名。提起它,海外玩家记住的是游戏史上教科书级别的翻车惨案,可翻回千禧年国内的游戏杂志,却能看到完全不一样的视角。当年纸质刊物的字里行间满是惋惜,时隔二十多年再回头读这篇老评测,那种理想被现实碾碎的滋味,身为老玩家的我读来格外有感触。

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故事要从id Software说起。约翰・罗梅洛,一手参与打造《DOOM》《雷神之锤》,是奠定现代FPS根基的灵魂人物,在无数玩家心中,他就是射击游戏的代名词。离开id之后,罗梅洛自立门户创立Ion Storm工作室,把全部抱负押在了《大刀》身上。

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这款游戏从立项开始就被捧上神坛,铺天盖地的宣传席卷海外游戏媒体,国内杂志也隔三差五放出前瞻报道。所有人都在等着看,DOOM之父脱离旧平台之后,到底能捣鼓出怎样划时代的新作。可谁也没想到开发工期一拖再拖,硬生生跳票了将近四年,前后更换了三组开发团队,烧光了2500万美元开发经费。很多当年每期追杂志的老玩家,盼着盼着,几乎快要把这个游戏给遗忘了。

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等到2000年游戏正式问世时,整个游戏市场早已物是人非。《雷神之锤3》已经火热,CS开始横扫各大网吧,玩家对FPS的评判标准早就不再是四年前的模样了。

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《大刀》采用改良后的Quake2引擎,整部游戏横跨四个时代,一共24个关卡。故事设定在2450年的日本京都,主角宫本宏是一名怀才不遇的武道艺术家。反派三岛影夺得家族至宝魔法太刀“大刀”,依靠这把神兵穿梭时空篡改历史,还掳走了主角的同伴。主角必须跨越千年,辗转未来日本、古希腊、中世纪挪威、3030年德克萨斯,穿梭不同的文明夺回宝刀,修正被扭曲的时间线。

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放在当年这是个很大胆的尝试,它把RPG养成机制硬塞进了传统FPS框架里。击杀敌人获取点数,可以分配五大属性:特技飞行提升跳跃能力,能抵达很多普通方式上不去的隐秘地点;攻击属性强化射击精度;力量提升伤害输出;速度加快奔跑移速;活力每升一级直接增加50点生命值。

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作为游戏名字的“大刀”可以通过斩杀敌人吸收能量不断成长,等级越高,攻击威力、攻击距离同步上涨,后期甚至能释放电子脉冲的终极招式。游戏里虽然备有二十多种常规武器,但大部分手感平庸,真正拿得出手的,依旧是这把成长型神兵。

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可再多的设计亮点,都被臭名昭著的AI队友毁得七七八八。游戏强制两名AI随从全程跟随,只要其中一人倒下,直接关卡失败。这原本是当初宣传的一大卖点,实际游玩却变成噩梦。队友经常傻乎乎站在枪口前面,开枪就容易误伤;寻路逻辑一塌糊涂,动不动卡在墙角台阶,简单的短距离移动都能卡住。不爱跳跃,不爱钻狭窄通道,频频卡死推进流程。当年无数玩家被逼到崩溃,为了继续通关,只能亲手开枪解决掉拖后腿的AI伙伴。

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当年国内杂志打出88分高分,明显带着老玩家的情怀滤镜。编辑的观点很直白,如果《大刀》能够提前两三年发售,绝对会是惊世大作。可四年漫长的跳票,把玩家期待值抬到了顶峰,等到游戏面世,时代已经往前走了一大截,曾经新潮的构思,已经显得落伍。

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《大刀》的海外市场结局也相当惨淡,媒体的差评铺天盖地,最终销量仅仅四万余份,直接成为游戏行业著名的失败案例。

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我个人觉得《大刀》并不能算是一款彻头彻尾的烂作,它宏大的时空剧本和FPS里少见的RPG养成,以及部分关卡的美术设计,依旧能看见罗梅洛当年的野心。只是过高的期待、混乱的开发周期,再加上飞速迭代的游戏市场,把这份雄心彻底碾碎。

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对于我们这批靠着游戏杂志获取资讯的老玩家来说,《大刀》留给我们的,更多的是属于那个年代独有的一声叹息。