等了两年多,Switch 2玩家终于要在今年玩到《剑星》了。虽然具体发售日还没定,但开发商Shift Up最近放出了不少技术细节,其中最让人好奇的就是——这游戏在Switch 2上怎么跑得动?毕竟这机器性能摆在那,而《剑星》在PS5上都是个吃配置的主。
答案有点意思:他们没走寻常路,把NVIDIA和AMD两家的技术给混着用了。简单说就是,用NVIDIA的DLSS负责画面放大,再用AMD的FSR 3.1做帧生成,俩技术一配合,硬是把目标定在了60帧。这操作在主机移植里真不多见,咱今天就聊聊这事。
目标明确:掌机和底座模式都要60帧
Shift Up的CTO兼技术总监DongKi Lee在接受外媒采访时,把这次移植的核心目标说得很直白:“我们在掌机模式和底座模式下,都瞄准了60帧每秒。”
这话听着简单,但懂行的都知道,Switch 2的掌机模式功耗和散热都有限制,想跑稳60帧不是件容易事。尤其是《剑星》这种画面细节拉满的动作游戏,场景里的人物建模、光影特效都不少,对GPU的压力相当大。
从目前放出的Switch 2版最新预告片来看,画面确实是60帧的,而且官方表示这就是游戏实际运行的目标效果。也就是说,玩家拿到手玩到的,应该就是预告片里那个流畅度。
DLSS负责放大,FSR负责补帧
那具体是怎么实现的呢?DongKi Lee在采访里把技术路线拆开讲了。Switch 2本身支持NVIDIA的DLSS技术,这是老黄家基于AI的超级采样方案,能把低分辨率画面通过算法放大到高分辨率,同时保持不错的画质。Shift Up当然用上了这个,但问题在于——DLSS在Switch 2上只管放大,不管生成中间帧。
“我们使用DLSS来做画面放大,但它没有任何帧生成的功能。”DongKi Lee解释说。这就意味着,光靠DLSS,游戏还是没法从30帧跳到60帧,得另想办法。
于是他们把目光投向了AMD家的技术。Shift Up的做法是:把PC版用的AMD FSR 3.1拿过来,用里面的帧插值功能来补足帧数。整个流程就是——先用DLSS把画面放大到目标分辨率,然后把这个结果交给FSR 3.1的帧插值,让它生成中间帧,最终达到60帧的目标。
说白了,这就是个“混合动力”方案。NVIDIA的DLSS负责把画面弄清晰,AMD的FSR负责把帧数弄流畅,两家技术各干各的活,互不干扰。这种跨厂商的技术混搭在主机移植里确实少见,看得出Shift Up为了在Switch 2上实现60帧,是下了功夫琢磨的。
为啥不直接用DLSS的帧生成?
可能有玩家会问,NVIDIA自家不是也有帧生成技术吗?DLSS 3和DLSS 4里都有Frame Generation,为啥不直接用?这里有个关键限制:Switch 2的硬件并不支持DLSS 5,而帧生成功能在Switch 2的DLSS版本里并不包含。
所以Shift Up只能另辟蹊径,找AMD的FSR 3.1来补上这块短板。FSR 3.1的帧插值技术是开源的,不依赖特定硬件,理论上只要游戏引擎支持就能用。这给了开发者更大的灵活性,尤其是在Switch 2这种定制化硬件上。
不过话说回来,这种混搭方案也不是没有争议。帧生成技术本身在PC玩家圈子里就一直有讨论,有人觉得它让游戏更流畅,有人觉得它引入了输入延迟和画面伪影。而DLSS 5最近因为AI滤镜效果太差被玩家骂得挺惨,好在Switch 2不支持DLSS 5,Shift Up也就不用担心这个问题了。
Shift Up的AI路线一直很坚定
其实这次的技术选择,跟Shift Up这家公司整体的AI态度是一脉相承的。今年早些时候,Shift Up的CEO就公开表示过,他认为韩国游戏开发要想在全球范围内竞争,AI技术是必须的。这话说得挺直白,也引发过一些讨论。
另外,他们之前还给《剑星》的衍生作品《Blood Rain》做过一支AI生成的音乐视频,当时也引起了不少关注。可以说,这家韩国开发商在AI应用上一直走在前列,这次在Switch 2版上混用DLSS和FSR,也算是他们技术路线的一次实际落地。
玩家怎么看?
对于Switch 2玩家来说,能在掌机上玩到60帧的《剑星》,这本身就已经是件值得期待的事了。毕竟这游戏在PS5上就是以爽快的战斗和精致的画面著称,能
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