微软在9月3日(当地时间)宣布,从11月开始,Xbox Cloud Gaming(Xbox云游戏)将引入每月基本游玩时长上限。过去Game Pass订阅用户“无限畅玩”云游戏的日子,要结束了。

具体来说,Xbox Game Pass的各档订阅计划,都将被分配一个固定的月度云游戏时长。超出这个时长后,玩家需要额外购买使用时间才能继续玩。这次调整涉及三个档位:Game Pass Ultimate每月15小时Game Pass Premium每月10小时Game Pass Essential每月5小时

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为什么突然限时?

微软给出的理由是成本问题。官方表示,随着云游戏用户数量增加、人均游玩时间变长,服务提供成本也在持续上升。虽然承认这对部分用户来说意味着成本增加,但微软认为,设置月度上限能保证服务的可靠性和性能,让团队能继续投入资源维持运营。

微软同时给出了一个影响面数据:按照目前的玩家游玩情况来看,这项改动只会影响到4%的订阅用户。也就是说,绝大多数玩家的月度云游戏时长消耗,其实达不到新规的上限。

不订Game Pass也能玩云游戏了

这次公告里还有另一个重要信息:从11月起,即使不订阅Game Pass,玩家也能使用Xbox云游戏。微软计划推出一个仅面向云游戏的新方案,专门给那些只想串流玩、不想订阅完整Game Pass服务的用户。具体操作方式是通过商店购买使用时长,然后在支持的设备上进行流媒体游玩。

这个变化等于把云游戏从Game Pass的“附赠权益”拆出来,变成了一个可以独立购买的服务。对于轻度用户来说,可能比订阅整份Game Pass更划算;但对于重度云游戏玩家,总成本大概率是要涨的。

广告版云游戏也在测试中

就在这次公告前不久,微软还向Xbox Insider Program的参与者提供过一项带广告的流媒体服务测试。那个方案是在云游戏开始前播放广告,之后正常串流游戏。随着这次订阅计划调整和新的独立云游戏方案推出,广告版套餐会不会成为未来选项之一,目前还不好说。关于非Game Pass用户的云游戏购买方案和具体价格,微软表示会在后续公布。

冷静拆解一下

这次调整的本质,是微软在云游戏成本压力下的一次商业化转向。过去“订阅即无限玩”的模式,在用户规模扩大后确实难以为继。把时长上限和额外购买机制引入,相当于给服务成本装了一个可控阀门。

对玩家来说,影响要分两头看:

  • 轻度用户:基本无感。每月5-15小时的额度,对偶尔串流玩一把的人来说大概率够用,甚至可能用不完。
  • 重度用户:成本上升。如果每月云游戏时长经常超过上限,就需要额外掏钱买时间,总开销会比之前高。

另外,独立云游戏方案的推出,其实给了非订阅用户一个低门槛入口。以前想用云游戏必须先订Game Pass,现在可以只买时长。这个设计对想尝鲜的玩家更友好,但具体定价还没公布,值不值要等价格出来才能判断。

整体来看,这次调整不是简单的“涨价”或“砍福利”,而是把云游戏从订阅制的附属品,逐步改造成一个独立计费的服务。对微软来说是控制成本、优化收入结构;对玩家来说,选择变多了,但重度用户的账单可能会变厚。后续的定价方案,才是真正决定玩家买不买账的关键。