FromSoftware的游戏难归难,但这家工作室做新项目时,最怕的其实不是玩家骂难,而是自己先觉得无聊。宫崎英高最近接受《卫报》采访时说了句挺实在的话:他们从来没有什么“FromSoftware式”的固定开发模板。

这话听着像谦虚,其实是在解释为什么《黑暗之魂》系列和工作室其他作品虽然都带着那股“受苦”味,但每部玩起来又完全不是一个东西。按宫崎英高的说法,一旦开始按“我们就是这么造游戏的”那套来,东西就会变得陈旧、保守,最后连好玩都谈不上。

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没有公式,只有“先做自己觉得有意思的”

采访里宫崎英高把这件事讲得很直白。他说,如果非要给工作室总结一条开发哲学,那就是优先去做他们自己觉得有趣的方向,而不是守着某套规则和理念。原话大意是:不存在什么刻意的FromSoftware信条,因为一旦开始遵守固定套路,你就得被一堆条条框框绑住,做出来的东西不可能有趣。

他还补了一句,正是这种“先有意思再说”的做法,反而让他们的游戏之间形成了一条不错的贯穿线。新作怎么立项,也是从这个角度出发去构思。

这话从宫崎英高嘴里说出来,玩家大概不会太意外。毕竟FromSoftware这些年的作品,从《黑暗之魂》到《只狼》,再到《艾尔登法环》,表面看都是高难度动作游戏,但内核、节奏、地图设计甚至叙事方式,差别其实挺大。真要套一个公式,反而解释不通。

《The Duskbloods》之后,工作室往哪走

这次采访还聊到了《The Duskbloods》发售之后的事。宫崎英高平时对下一步计划一向守口如瓶,这次也没具体透露新项目是什么,但至少说明了工作室未来做游戏的大方向:继续找自己感兴趣的路子,而不是复制过去的成功。

至于眼下,玩家最关心的《The Duskbloods》会在今年登陆Nintendo Switch 2。具体发售日还没公布,不过9月9日的任天堂直面会可能会有更多消息。

顺带一提,原文作者在结尾开了个玩笑,说FromSoftware那些Boss战未必符合普通人对“好玩”的定义,但看到这家工作室在同类模仿者越来越多的环境里还想着创新,确实挺提气。最后还许了个愿:希望他们未来某天能回一趟亚楠,出个续作。

玩家视角:怕无聊的工作室,做出来的东西才不无聊

说实话,宫崎英高这次采访最值得琢磨的不是什么大新闻,而是那个“怕无聊”的逻辑。很多厂商做续作,思路是“玩家喜欢什么就再给什么”,结果越做越像流水线。FromSoftware反着来,先过自己那关,觉得没意思就不做。

这也能解释为什么他们的游戏总有一种“不按套路出牌”的劲。玩家骂归骂,但每次新作出来,讨论度还是高得离谱。说到底,一个连自己都觉得无聊的项目,做出来也很难让玩家提起兴趣。

现在就看《The Duskbloods》能不能延续这个思路了。Switch 2平台、今年发售、具体日期还没影,9月9日直面会估计会是个关键节点。老玩家可以蹲一波,看看这次宫崎英高又整了什么“有意思”的活。