在业界许多大厂习惯于将成功IP“公式化”的今天,FromSoftware却选择了一条截然不同的道路。社长宫崎英高在接受采访时明确表示,工作室刻意避免建立固定的开发信条。在他看来,一旦开始遵循一套刻板的规则和哲学,作品就会变得僵化保守,再也做不出真正好玩的游戏。

拒绝公式化,专注“有趣”

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宫崎英高坦言,FS社真正行之有效的创作哲学其实非常简单:首先专注于团队认为“有趣”的东西。正是这种对新鲜创意的执着,让《黑暗之魂》《血源诅咒》《只狼》和《艾尔登法环》虽然共享着相似的内核与质感,却在核心体验上各有千秋。

换句话说,这几款作品并不是同一套模板换皮,而是在“魂系”的大方向下各自长出了不同的玩法重心。宫崎英高没有把成功经验固化成必须遵守的清单,而是让团队围绕“有趣”去判断下一步该做什么。

《黄昏血族》成为理念的极致体现

即将推出的Switch 2独占新作《黄昏血族》更是这一理念的极致体现。它并未继续套用开放世界动作RPG的模板,而是大胆融合了撤离类射击游戏与桌游元素。宫崎英高认为,保持创意的开放性,哪怕最终结果出乎玩家意料,也比安全地重复过去更有价值。

从目前的信息来看,《黄昏血族》没有走《艾尔登法环》已经验证过的开放世界路线,而是把撤离射击和桌游机制放进同一款作品里。这种组合在FS社过往作品中并不常见,也说明团队确实在尝试跳出自己最熟悉的框架。

玩家怎么看这次表态

宫崎英高这波“拒绝公式化、宁愿冒险实验”的硬核表态,在玩家社区里自然引发了讨论。有人觉得这是顶级创作者的清醒,也有人担心这种任性会让老玩家感到陌生。更希望FS社继续深耕“魂系”,还是大胆尝试像《黄昏血族》这样的全新玩法,评论区已经吵开了。

对玩家来说,最直接的问题其实是:当一家工作室不再重复自己最成功的配方,你还会不会第一时间买单?这个答案,可能只有等《黄昏血族》真正上手之后才能见分晓。