在东京游戏展的试玩区坐下之前,我脑子里其实只有一个问题:那个当年靠"猜拳"把我虐到摔机的战斗系统,这次到底改成什么样了。

结果十五分钟下来,我手里攥着的不是三个指令键,是一把牌。

打开网易新闻 查看精彩图片

先说清楚这是个什么东西

《Fate/EXTRA Record》是2010年PSP那款《Fate/EXTRA》的完全重制版,类型是迷宫探索型RPG,发售日定在2027年1月28日,发行方是Aniplex。

这项目的经历本身就够曲折。开发拖了很久,发售日一推再推,2026年3月还宣布过万代南梦宫娱乐中止销售,加上担任企划和导演的新纳一哉离职,最后是以Aniplex作为发行方重新启动的。所以对老玩家来说,这游戏同时挂着"终于等到了"和"到底做成啥样了"两种情绪,不奇怪。

我这次试玩的是竞技场"一之月想海"的第一层和第二层,一路清怪、找触发键往前推,最后打到最深处守门的Gatekeeper,整套流程大概十五分钟。

当年那套"猜拳",到底难在哪

要讲清楚这次改了什么,得先回忆一下原作。

原作战斗的核心是三种互相克制的指令:ATTACK、BREAK、GUARD,再加上技能。玩家要一次把六手指令全部排好,然后根据系统开示的部分敌方行动信息,去猜对面这六手会出什么,像猜拳一样把有利的行动叠上去。

这套系统的重心完全压在"读对手"上。你得盯着敌人的行动模式,判断它下一步是攻是守,然后提前六手布局。猜对了滚雪球,猜错了被反打,那种感觉确实刺激,也确实劝退。

而《Fate/EXTRA Record》把这一整套换掉了。

现在是从手牌里出牌,一手一手打

新系统是牌组构筑型指令战斗。你从手牌里选卡,消耗AP打出,不再是六手一次性排完,而是每回合根据手上的牌和剩余AP,看战况一手一手地选。

但"读对手"这件事并没有被删掉,只是换了形式。

战斗中随时可以调用"数据访问",用它查看敌人下一步打算干什么,同时也能确认自己手上这些指令卡各自有什么效果。对面要是准备上强化,那就趁这个窗口转攻;对面要是憋着一发大招,那就选GUARD指令把防御值抬上去。

差别在哪?原作是"我预测对了,所以我的指令能成功",主动权其实在敌人的行动规律手里。这次是"我从敌人那儿拿到情报,再对照自己的手牌,临场决定怎么打",选择权回到了玩家手上。

不同从者,牌风完全不一样

判断方式变了,从者专属卡牌也跟着有了各自的性格。

以Saber为例,试玩里能看到的技能包括单体攻击的"斩击",以及打全体伤害的"花之岚"。另外还有两张值得注意的卡:一张是"花散之天幕(Rosa Ictus)",伤害会随着手牌里"蔷薇指令"的数量提升;另一张是"蔷薇之演舞",可以一次性拿到一张带蔷薇指令设计的攻击卡和一张强化卡。

这就带出一个取舍:你是现在就把卡打出去换伤害,还是把蔷薇指令攒着,等"花散之天幕"的威力堆起来再放?同样一副手牌,不同局面下的答案不一样。

Archer那边则是另一种玩法。选择跟"投影"相关的指令,可以把手牌里加进不消耗AP的"干将·莫耶",或者随机投影宝具。Saber是把蔷薇这个意象攒成力量,Archer是靠不断投影武器把手牌越堆越多,然后接连续行动。

原作里从者之间的战斗风格差异就已经是设计重点,这次在牌组构筑的框架下,这个差异被换了一种方式保留下来。

十六年过去,看这些角色的眼光也变了

还有一件事绕不开:这游戏隔了十六年。

2010年那会儿,《Fate/EXTRA》是Fate系列第一款RPG,舞台是月球上的灵子虚构世界"SE.RA.PH",主角从Saber、Caster、Archer三骑里挑一个当搭档,去打圣杯战争。

当时这三个从者对玩家来说基本是陌生的。你不知道眼前这位是谁,不知道谁是敌谁是友,只能跟着主角的视角一点点收集信息,慢慢摸清搭档的过去和价值观。这个"逐渐了解"的过程,本身就是原作叙事的关键部分。

但现在情况不一样了。经过《Fate/Grand Order》以及一系列相关作品,很多玩家在进《Fate/EXTRA Record》之前,就已经知道Saber、Caster、Archer是谁,甚至连真名都清楚。

这意味着"这个从者到底是什么人"的悬念,对一部分玩家来说已经不存在了。但换个角度看,在一个和FGO不同的世界里,重新看这三位处在什么位置、和主角建立什么样的关系,反而成了另一种乐趣——去挖已经熟悉的角色的另一面。

对玩过原作的人来说,十六年这个数字本身也有分量。当年在PSP屏幕上遇到的Saber、Caster、Archer,后来你在各种Fate作品里反复见过,现在再以搭档的身份重新迎回来,感受大概和当年不一样了。知道得越多,看同一段故事的角度就越不同。

试玩下来,几个能确认的点

  • 发售日:2027年1月28日,发行方Aniplex,类型为迷宫探索型RPG
  • 试玩范围:竞技场"一之月想海"第一层、第二层,含最深处Gatekeeper战,约15分钟
  • 探索框架保留:清怪、找触发键、往深处推进,大结构和原作一致
  • 战斗系统更换:从三克制指令+六手预排,改为消耗AP从手牌出卡的牌组构筑型战斗
  • 情报机制保留:通过"数据访问"查看敌方下一步行动和自己手牌效果
  • 从者卡牌差异化:Saber围绕蔷薇指令做文章,Archer围绕投影扩充手牌

最后说句实在的

原作那套六手预排的猜拳系统,爱它的人觉得是心理博弈,恨它的人觉得是折磨。这次改成一手一手出牌,读对手的部分没丢,但压力从"一次赌六手"变成了"每手都要重新判断"。

至于哪种更好,十五分钟试玩说明不了什么。但至少能确认一件事:这不是简单把老画面翻新一遍,战斗的底层逻辑是真的重做了。

2027年1月28日,还有得等。