东京电玩展2026的展台上,Level-5把《DECAPOLICE》的试玩区摆了出来。我第一反应是:这游戏不是还在开发中吗,怎么连"案件任务"和"街区巡逻"两套内容都端上来了?

更让我愣住的是试玩的完整度。它不是给你看一段过场动画、打两场战斗就完事,而是从调查现场、搜集线索,一路走到锁定嫌疑人、审问、最后抓捕。整个案件侦破的流程,被完整地摆在了玩家面前。

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这就有意思了。一款计划2027年才发售的游戏,为什么敢把核心玩法摊得这么开?

先说说这游戏到底是个什么设定

《DECAPOLICE》是一款犯罪悬疑RPG,舞台放在一个叫"迪卡波利斯"的未来巨型犯罪都市。主角是20岁的新人刑警,同时也是侦探养成学校的第一期学生,带着一个特别实习期的身份,跟着新人团队一起查案。

团队里的成员各有分工,分别负责犯罪侧写、计算机技术和犯罪心理学这些领域。查案的时候,每个人可以靠自己的专长能力去获取信息——这个设定其实挺关键的,它意味着你不是一个人在破案,而是要靠团队拼图。

这次试玩展示的"一个刑警的初次调查",就是从新人刑警视角切入的一起连环杀人案。

破案流程被拆成了好几段

游戏里有个叫"DECASIM"的东西,是复制现实城市的虚拟空间,过去的犯罪也能在里面重现。系统出现异常的时候,案件现场、街头角色甚至死者都会变成方块形状——这个视觉设定在试玩里应该挺抓眼球的。

进入案发现场之后,玩家可以用DECA扫描仪找证据,同时锁定相关人物。这里有个细节:部分对象不会直接把秘密告诉你,你得选一个跟他特征相符的话题,才能把对话推进下去,从对方嘴里拿到信息。

证据和证词收集完,案件就转入推理阶段。玩家要在案件板上梳理证据和人物关系,把各项信息组合起来。有些证据还能根据话题的技能等级重新调查——也就是说,同一个证据,技能等级不同,能挖出来的东西可能不一样。

接着进入"思考站"环节,玩家要判断同伴提出的推论是否正确,选错了可以返回并重新尝试。这个设计有点像把推理过程做成了可试错的互动,而不是一次性答对答错。

确定嫌疑人位置之后,特别实习期成员会实施审问。如果嫌疑人反抗,游戏就进入战斗指令模式。同伴可以制定审问方案,"强行突破"会消耗物理技能槽,"攻击弱点"则会强化策略技能效果。

嫌疑人还有情绪系统

嫌疑人会表现出恐惧、混乱、愤怒和悲伤这些情绪。部分技能能够通过"心理攻击"激起特定情绪,数值达到一定程度后便会引发状态变化。把嫌疑人逼入"ZONE"状态之后,玩家还可以选择对话,进一步挖掘他的心理。

这套情绪加审问的组合,让抓捕环节不只是打一场架那么简单。你得考虑用什么方式去撬开对方的嘴,而不是单纯把血条打空。

为什么值得关注

《DECAPOLICE》计划登陆PS5、Nintendo Switch和PS4,目前以2027年发售为目标推进开发,并且还计划展开游戏与电视动画联动的项目。

把这些信息放在一起看,Level-5这次在东京电玩展上展示的,其实是一个相当完整的玩法闭环:调查、推理、审问、战斗,每一环都有具体的交互设计,而不是概念演示。

对喜欢推理游戏的玩家来说,这种"把破案流程全摊开"的做法,至少说明开发团队对核心玩法是有信心的。至于2027年发售时能不能保持这个完成度,现在谁也说不准——毕竟距离发售还有一段时间,中间会发生什么调整,只能等后续消息。

但至少从这次试玩的内容来看,它不是那种只靠设定和美术撑场面的游戏。破案这件事,被拆成了可以上手操作的步骤,而不是让玩家看主角一个人表演。