RGG工作室在东京电玩展2026上放出了新作《异于天堂》的试玩版,介绍里重点讲了两件事:战斗系统的调整,还有美术设计。版本已经接近正式版,也就是说,现在看到的东西大概率就是最终形态。
先说战斗。这次的核心资源是气,而且设计思路是"能省则省"——普通防御也会消耗气,但可以通过连击或者用道具来恢复。听起来有点抠门,但配合后面的机制看,其实是在逼你主动进攻,而不是一直龟着。
防御不再是万能键
和《如龙》系列相比,本作更强调防御。你可以针对不同方向的攻击做出对应防御,触发精准防御。攻击分左右和身后,交替输入会形成连段,蓄力重击还能破防。
这套逻辑其实挺清楚:普通防御耗气,精准防御不耗或者少耗,那玩家自然要去练精准防御的时机。试玩版里开放的部分难度内容,正式版会通过教程来介绍操作,所以现在摸不着头脑也正常。
攻击方向分左右和身后这一点,意味着你不能只盯着正面。背后来的攻击也得管,不然气被磨完就只能挨打。交替输入形成连段的设计,则是在鼓励玩家不要一直按同一个键,得有点节奏感。
美术横跨三个时代
美术方面,游戏把时间线拉到了20世纪中叶到1965年,横跨三个时代。这是15年后的又一次挑战,不同时代有差异明显的色彩设计。
主角大介的服装会随着年龄变化,外貌和心境的改变也会体现在造型上。增田组给他安排的混行身份,让他在多方视角里都有戏份。音乐数量是RGG工作室历代最多,风格上既要兼顾时代感,又要和现代观众产生共鸣。
现场还设置了游戏试玩、赠送和播放、音乐影片放映,以及以三个时代为主题的沉浸式展区。部分影片只对到场观众开放,线上看不到。
试玩版透露了什么
从试玩版的介绍来看,这作的战斗不是那种"一套连招打天下"的路子。气作为核心资源,防御消耗它,连击和道具恢复它,精准防御则是对操作的回馈。这套循环如果调得好,打起来会有来有回;调不好,就可能变成气不够用、打得憋屈。
美术上的三个时代设定,加上主角随年龄变化的服装和外貌,说明这作在叙事上想铺得比较开。音乐数量历代最多这一点,至少说明投入不小。
版本接近正式版,意味着试玩版里感受到的手感和节奏,正式版大概率不会大改。对RGG工作室来说,这是一次和《如龙》系列不太一样的尝试,战斗更偏防御和资源管理,美术则往年代感上靠。
至于实际打起来爽不爽,还得等正式版上手才知道。试玩版开放的部分难度内容,已经能看出这套系统的底子——不是无脑砍,得动点脑子。
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