《战狗》进Steam抢先体验还不到两周,玩家数量就把开发团队自己吓了一跳。这款由BULKHEAD开发、Team17发行的开放世界第三人称射击游戏,原本只是按常规节奏放出一个早期版本,结果涌进来的玩家规模远超预期,直接把团队推到了一个有点尴尬的位置——内容不够分了。
执行制作人Joe Brammer的说法很直接:团队现在必须做出取舍,优先保证1.0版的完成,而不是按照当前玩家规模去无限扩张内容。换句话说,玩家来得比内容快,这是好事,也是麻烦事。
内容产能跟不上,团队先保1.0
Brammer表示,Bulkhead没法满足所有玩家,团队必须有所取舍,以维持健康的开发节奏,并逐步完成1.0版。他提到,开发者已经对自身和玩家的预期进行了管理。
“我们不会有足够的内容提供给所有人,也无法跟上需求。”Brammer说,这种情况必然会出现,但玩家仍能从游戏中获得乐趣。团队的核心目标是交付一个完整的1.0版,并围绕主机平台的1.0版发行继续扩展游戏。
这里有个细节值得注意:Brammer明确说,平衡性更新位于当前工作的优先事项之中。随着开发继续推进,团队会在内容供应、平衡调整以及1.0版开发之间分配资源。也就是说,玩家现在能感知到的那些数值问题,团队是知道的,只是排期上得往后放一放。
服务器被挤爆,官方连夜调设置
玩家涌入带来的第一个直接后果,是服务器压力。Steam在线人数较峰值仅能超10万,官方随后调整了相关设置。更早之前,还有过服务器严重拥堵的情况,Bulkhead为此关闭主城并设置优先通道来缓解。
这些操作本身不算罕见,但放在一款抢先体验游戏上线初期,多少能说明一件事:玩家的热情确实超出了团队对早期版本的预估。对于一款还没做完1.0的游戏来说,这种“幸福的烦恼”并不好处理。
玩家反馈的问题,团队认了哪些
从目前公开的信息看,Bulkhead承认了几个方向的问题:
- 平衡性问题确实存在,且已被列入优先处理事项
- 首发玩家反馈过的某些机制让游戏体验变得异常,团队有在跟进
- 服务器拥堵严重时,采取了关闭主城、设置优先通道的临时措施
至于这些问题什么时候能全部解决,目前还没有时间表。Brammer的表态更像是一种预期管理:内容会继续加,平衡会继续调,但节奏得按团队能承受的来。
还有一件挺有意思的事:查户口
在审核方面,Bulkhead还会检查玩家的Steam账号,以确认其是否有真正玩过FPS游戏。Brammer以《最终幻想》为例称,不会让并不喜欢此类游戏的人负责相关项目。
这个操作在玩家圈里讨论度不低。有人觉得这是团队在认真对待反馈来源,也有人觉得这门槛设得有点怪。不管怎么看,至少说明Bulkhead对“谁来提意见”这件事有自己的判断标准。
抢先体验的经典难题,这次撞上了
《战狗》现在面对的局面,其实是抢先体验模式里反复出现过的剧本:玩家来得比内容快,团队产能跟不上,然后必须在“赶紧加内容留住人”和“按计划把1.0做完”之间选一条路。Bulkhead选了后者。
这个选择对不对,现在下结论还太早。但至少从Brammer的表态看,团队没有打算为了短期热度打乱开发节奏。对于还在抢先体验阶段的游戏来说,这未必是坏事——毕竟1.0没做完之前,内容加得再多,底子不稳还是白搭。
至于玩家这边,能做的可能就是一边玩着当前版本,一边等平衡补丁和后续内容。服务器那边,官方已经在调了。
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