玩MMO最熟悉的一幕是什么?打开地图,一个发光的箭头指着东北方向,你跟着跑,跑到地方,交任务,下一个。这套流程从2006年《上古卷轴4:湮灭》开始就成了Bethesda系RPG的标配,任务标记像空气一样存在,没人觉得有什么问题。
但《上古卷轴OL》(ESO)下一个更新,打算把这套东西拆掉一部分。
下周,ESO第一赛季的最后一批免费内容上线,其中一个叫Rumors(传闻)的新系统,直接让一个老《晨风》玩家坐不住了。2002年的《上古卷轴3:晨风》是老玩家至今还在念叨的一作,原因之一就是它是Bethesda最后一次让玩家自己找路——没有满地图的指引箭头,你得读地图、听NPC说话、自己拼线索。2006年《湮灭》带来了无处不在的任务标记,从那以后这套设计再也没离开过。
20年后,ESO把这个思路捡了回来。
它不是任务,是一场叙事寻宝
ESO副设计总监Jason Barnes在聊到这个系统时,用的词是"叙事寻宝游戏"(narrative scavenger hunt)。他的原话是:你在世界里发现东西,然后作为玩家,你自己把它们拼起来。不是UI告诉你该去哪,没有一个巨大的图标指着北边,一切只取决于你收集到了什么、发现了什么。
Rumors系统将在9月28日星期一上线,首批加入15个这样的谜题。难度分三档:Whispers(低语)、Plots(阴谋)、Conspiracies(共谋)。
Barnes对基础档的描述是:非常简单,只要你真的留意了,就能解出来。但难度往上走,你就得开始更专注,因为会有更多"红鲱鱼"(red herrings,即误导性线索)扔到你面前。至于最高档的Conspiracies,官方承诺是真正棘手、多阶段的烧脑谜题,需要花时间和耐心一点点啃。
红鲱鱼不是点缀,是这个系统的核心设计。Barnes说,不可靠的叙述者就是《上古卷轴》的精髓本身。他们做这套东西的时候,不是线性路径——线索可以在世界里以任意顺序收集,彼此之间互相连接,但里面混着故意误导你的东西。你翻着翻着就会想:等等,这里说的是这样,但那边对不上啊?那我现在得重新捋一遍。
为什么要在12年后做这个
ESO已经运营了12年,内容量早就不是问题。但在MMO的季度"赛季"里塞新区域、新事件、新系统的时候,Zenimax团队明显在往一个方向使劲:用奇怪的新东西继续给玩家惊喜,或者说,把Bethesda单机RPG里那种玩家熟悉又特别的体验,重新接回MMO里——而这种体验在MMO里其实更难实现。
Barnes说,主要目标是给游戏加层次,让它感觉更活,让你能迷失在里面。游戏里有大量任务、大量有趣的地点可以找到,但那种"我不知道那个瀑布后面有什么"的感觉,或者"那边有棵有意思的树,没有任何标记,但我就是想去看看"的冲动,才是他们想要的。
用他的话说,就是"在去冒险的路上找到冒险"。以前你路过很多犄角旮旯,可能扫一眼就走了,心想那边什么都没有,继续赶路。现在你看到那边有个亮闪闪的东西,会想着过去看看那是什么,然后发现那是一条线索。Barnes强调,这一点在做法上是非常刻意的。
夹在书页和任务线之间的空间
从叙事角度看,ESO的Loremaster(世界观主管)Michael Zenke给出了另一个视角。他说,这个介于一次性读物和完整任务线之间的中间形态,给写故事的人提供了一块很好的停车位——有些故事比放进一本游戏内书籍里能承载的要复杂一点,但又没到需要全程配音的任务那个级别。
Zenke的原话是,《上古卷轴》这个IP有大量空间可以覆盖,有这样一个中间地带,能挖得更有肉一点,又不用一路做到完整任务的程度,这是他们工具箱里一件很好的工具。
换句话说,Rumors填的是一个长期存在的空档:游戏内书籍太轻,配音任务太重,中间那层一直没地方放。现在有了。
15个只是开始
目前Rumors随更新带来15个谜题,但团队显然已经认准了这个系统。
Barnes说得很直接:他们现在建起来的,是一个他们真的很喜欢的系统,未来发布的内容会继续用它。他们已经在为还没公布的东西做一堆事情,用的就是这个系统——它给游戏提供了更多深度,更多不一样的玩法,同时还能给《上古卷轴》粉丝带来故事体验。
Rumors将在9月28日星期一作为免费更新上线,属于ESO赛季计划的一部分——但它不是唯一的新东西。同一天,游戏还会加入一个叫Nowhere Vault的实验性区域,里面全是奇怪的谜题;而到了9月30日星期三,High Seas of Tamriel活动开启,带来这款MMO史上第一次海战。
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